简介
UV纹理是一张用于模型表面着色的图像(图片、图像序列或者影片),它通过一张或者多张纹理UV贴图映射到模型上的。有三种方法来建立UV贴图:
在UV/图像编辑器中当前选中的UV纹理上绘制平面图像,然后通过UV映射将图像中的颜色映射到模型网格表面。
在3D视口中绘制网格,并让Blender使用当前选定的UV贴图来更新UV纹理(参见 投影绘制 )。
使用任意图像编辑软件来创建图像。在UV/图像编辑器中,选择UV纹理并加载图像。Blender会将该纹理UV贴图的颜色传递到网格面上。
Blender内置的绘画模式叫 纹理绘制 ,它是特别为了在UV/图像编辑器窗口或3D视图窗口简单快速绘制UV纹理和图像而设计的。由于UV纹理仅是一张特殊用途的图像,你也可以用任何外部程序来创建,如GIMP或Krita。
在Blender绘制纹理。
由于一个模型可以有多层UV纹理,可能会有许多图像为网格着色,但是每个UV纹理只有一个图像。
纹理绘制 在三维视口和图像编辑器中都能工作。在三维视口的纹理绘制模式中,你可以通过投射到UV上直接在网格上绘制。
Tip
内存优化
纹理绘制 在3D视口中工作时,以及当图像大小为正方形时,边长为两个,例如256 × 256、512 × 512、1024 × 1024等时,速度快且响应迅速。
入门
要绘制的对象必须首先 展开 。UV可以按照传统方式添加,标准 展开工具 ,或者在纹理绘制模式下添加 简易UV 。
Note
当无法检测到紫外线层时,Blender将显示警告消息。
将模型展开到 UV 贴图后,即可开始纹理处理过程。要使用纹理绘制,您可以执行以下任一操作:
激活纹理绘制工作区。在这里, 3D视口启用了纹理绘制模式,并且图像编辑器已切换到绘制模式。
在3D视口中,从标题中的模式选择器中选择纹理绘制模式,您可以直接在网格上绘制。
在UV/图像编辑器窗口,将模式从视图切换到绘制(如右图所示)。
启用 “绘制” 模式。
启用纹理绘制后,鼠标将变为画笔。启用纹理绘制或切换到纹理绘制模式后,工具栏中将提供不同的工具。
在图像编辑器中,您可以在使用 UV 坐标环绕网格的平面画布上绘画。在图像编辑器中所做的任何更改都会立即显示在 3D 视口中,反之亦然。要使用 UV 布局(例如,移动坐标),必须返回到 “视图” 模式。
画笔和颜色可以完整的从UV/图像编辑器的侧栏中选择。在任何一个面板中所做的笔刷更改都会立即反映在另一个面板中。但是修改后的纹理将 不会 自动保存;你必须通过 Image Editor ‣ Image ‣ Save 执行。
纹理预览
如果纹理已经使用的颜色纹理,凹凸贴图,置换,Alpha透明,等等,在场景中模型的表面(用专业技术人员的话说,通过UV映射,对应的将不同的贴图映射到对应的通道上),就可以在场景中的看到绘制的效果。
为此,请设置并排区域,在3D视口中将一个区域设置为 纹理 阴影选项,并在第二个区域中设置图像编辑器加载图像。定位3D视口以显示UV映射到加载图像的对象。在右侧的图像中,正在绘制的纹理映射到 “正常” 属性,并被称为 “凹凸映射” ,其中灰度图像用于使平坦表面看起来凹凸不平。有关凹凸贴图的更多信息,请参阅纹理映射输出。
保存
如果标题栏的图像菜单旁边有一个星号,它代表图像被更改,但是还没有保存。使用 图像 ‣ 保存图像 选项来另存你的成果或者覆盖原文件保存。
Note
UV纹理
由于用作UV纹理的图像和其他图像功能不同,你应当把它们放在单独的目录下,区别于其他图像。
保存的图像格式与渲染格式无关。在文件浏览器的标题栏中选择保存UV图像的格式,默认为 PNG
( .png
) 。
如果在文件浏览器的窗口标题栏启用了打包,或者手动使用 图像 ‣ 打包图像,则不需要将图像保存到单独的文件中。
使用外部图像编辑器
如果你使用外部软件编辑uv纹理,你必须:
运行绘画程序(GIMP,Krita等)。
载入或创建一个新图像。
改变图像。
在外部软件中重新保存。
返回Blender,在UV/图像编辑器重新载入图像。
如果你的团队成员使用不同的uv纹理制作软件,或者是你想使用一些纹理绘制不具备的特效,或者是你熟悉其他绘画软件的时候,你就需要使用外部软件来处理uv纹理。
已知局限
UV重叠
通常情况下,重叠的UV是不支持的(比如烘焙贴图)。
尽管如此,这只是单个笔触多个面上绘制共享纹理的时候会出现的问题。
透视图 &视图背面
当绘制的面的有一部分在视图的背面时(透视模式下),这个面将无法被绘制。要避免这种情况,请缩放或者切换到正交视图的方式。
透视图&低面多边体
透视模式下,在法线远离视口(译者注:即法线指向屏幕内侧)的低多边形数物体上绘制时可能会失败,解决办法是在绘制面板中禁用 法线 选项。
这种典型的情况发生在绘制立方体的侧面的时候(参见 Bug report T34665 )。