资产浏览器

本节介绍 资源浏览器 ,它是组织和使用资源的主要界面。

在Blender 3.0中引入了Asset Browser ,并将在即将发布的多个版本中进行改进和扩展。

See also

资产库

有关Blender资产库系统的一般信息,包括如何 createedit 资产以及设计选择。

/files/asset_libraries/catalogs

用于组织资产。

姿态库

在Asset Browser上构建。

界面

../_images/asset_browser-gold-material.png

资产浏览器,显示资产库中的材料。

主要区域

资源浏览器的主要区域类似于Blender中内置的 文件浏览器 。它显示所选目录中包含的资产。

单击资源以选择并激活它。通过拖动 LMB 进行框选择,或使用 Shift-LMB 扩展选择以选择多个资产。每个资产都有一个上下文菜单。

资源列表区

源列表区域可用于导航和 使用资产

显示活动 资产库 ,并允许在资产库之间切换。库 当前文件 是特殊的,将始终显示当前混合文件中的资产,无论它是否是资产库的一部分。

将资产捆绑包复制到库

当库选择器设置为 “当前文件” 时,当前混合文件将被视为 资产捆绑包 ,并且尚未位于任何资产库中。

复制资源捆绑运算符使文件复制到资源库变得简单。资产捆绑包的目录将合并到资产库中。

有效的目录路径

显示活动资产库的 目录 的树视图。

可以通过双击该名称来重命名目录。通过将一个目录拖放到另一个目录中,也可以将目录嵌套到其他目录中。

加载项和功能,如 姿态库 可以在这里显示自定义面板。

详细情况是。

右侧的资产详细信息区域显示活动资产的元数据。 只能编辑当前混合文件中包含的资产的元数据

名称

资产数据块名称。对于同一混合文件中的资产数据类型,此名称是唯一的。

包含资源的混合文档的完整路径。

  • 打开Blend文件

    此按钮将启动一个新的Blender实例,并打开包含资源的混合文件。在后台, Blender将继续监控新的Blender实例;当它退出时,资源浏览器将刷新以显示任何更新的资产。

描述:

资产描述的可选字段。Blender本身不使用。

作者

资产作者的可选字段。Blender本身不使用。

预览

显示资产的预览图像。参见 资产

自定义

打开一个带有 “文档浏览器” 的窗口,以选择用于资源预览的图像。

预览

生成/更新资产的预览。

预览

带预览的数据块菜单。

  • 活动物体。

    根据3D视口的 Active 对象生成预览。这对于节点组很有用,特别是对于几何节点,它们不能自动生成它们自己的预览。

标签

用于查看和编辑资产标签的面板。这些对Blender没有任何意义,可以自由选择。使用搜索字段筛选资产时,也会显示其标签(部分)与搜索字词匹配的资产。

Note

根据对象的当前模式和所选资产类型,可能会显示更多面板。例如,请参阅 姿态库

编辑资产

作为一般规则, 资产可以通过将其从资产浏览器拖动到所需位置 来使用。对象和世界可以从资产浏览器拖到场景中,材质可以拖到应该使用它们的对象上。姿势资源的使用方式不同,请参阅 姿态库

使用资产时可能会发生几种情况,具体取决于资产浏览器的 导入类型 配置:

关联

链接到同一文件中的标题:

资产将链接到当前的混合文件,因此是只读的。以后对资产文件的更改将反映在链接到该文件的所有文件中。

追加

相同 文档‣附加…

所有资产及其所有依赖项都将附加到当前文件中。将材料拖入场景三次将产生三个独立的副本。将对象拖入场景三次也会产生三个独立的副本。

在这种情况下, “从属关系”是指资产所指的一切。对于对象,这可以是其网格和材质,也可以是修改器、约束或驱动程序使用的其他对象。

由于该文件现在有自己的资产副本,因此以后对资产文件的更改不会反映在其附加到的文件中。

追加…

特定于资产浏览器

第一次使用一个资产时,它将被追加,包括它的依赖关系,就像前面描述的那样。然而,Blender会跟踪它的来源,下次使用该资产时,会尽可能多地重复使用数据。将一个材质拖入场景三次,只会加载一次,而且只是将同一个材质分配三次。将一个物体拖入场景三次将创建该物体的三个副本,但所有副本将共享它们的网格数据、材料等。

由于该文件现在有自己的资产副本,因此以后对资产文件的更改不会反映在其附加到的文件中。

集合

从文件浏览器追加 时,模仿实例集合选项。

某些资产类型(如集合)可以创建为实例集合。通过在将集合资源拖动到3D视口后启用 实例 选项来完成此操作。通过启用此选项,将添加使用集合实例的空对象。如果禁用此选项,则完整的集合层次结构将被添加到场景中。

将始终实例化当前文件中的集合资源。

请注意,所有常规的Blender操作都是在资产被添加到当前文件之后才可用的。例如,你可以选择将一个物体链接到场景中;这也将链接它的网格和材料。然后,你可以使对象本身成为本地的( Object ‣ Relations ‣ Make Local… ‣ 选定的对象 ),同时保持网格和材质与资产文件的链接。这将产生一个本地的、可编辑的对象,并使网格和材质自动与资产库的任何变化保持同步。

资产

../_images/asset-browser-preview-panel.png

资源浏览器中的预览面板。

当你 将一个数据块标记为资产 时,通常会自动生成预览图像。自动生成的预览试图从正面捕捉物体。然而,这只有在几何体的布局与Blender认为的正面相匹配时才有效。也就是说,应该是正面的几何体需要指向物体的-Y轴。为了得到预期的结果,可能需要应用旋转。集合资产使用全局-Y轴作为正面(而不是本地轴,因为集合本身并没有旋转)。

还可以从驱动器加载图像文件,以替换自动生成的预览。

有关姿势资源的预览,请参阅 控制预览图像的外观

资产

资源包 是不引用任何其他文件的混合文件,其名称以 _bundle.blend 结尾。任何纹理和其他外部文件都需要 打包 到当前的混合文件中。

可以通过 资源浏览器 将资源捆绑包复制到资源库:

  • 打开资产包Blend文件。

  • 将其资源浏览器切换到 当前文件 (如果尚未设置)。

  • 单击 将捆绑包复制到资源库

  • 选择要将其复制到的资产库。

  • 将打开文件浏览器,显示所选资源库的文件。选择混合文件的所需位置,然后单击 复制到资源库 按钮。

  • 混合文件将保存在选定的位置,资产捆绑包的任何 目录 都将合并到目标资产库中。

Note

“资产”一词和”捆绑”一词都被广泛使用,不一定与这里所描述的含义相同。并非所有以 “资产捆绑包” 形式呈现的文件都具有 复制到资产库 功能;为此,捆绑包文件需要遵守上述定义。