通道

参考

面板

视图层 ‣ 通道

通道可将渲染图像分为颜色,直接光和间接光来分别编辑它们,以及提取深度或法线等数据。

数据

Cycles

包括

  • 合成结果

    包含所有渲染通道的最终合成的渲染通道。

    Z

    与任何可见表面的距离。

    Note

    Z仅使用一采样次数。如果在运动模糊或 景深 的情况下需要混合深度值,请使用雾场。

    薄雾

    到可见表面的距离,映射到 0.0 - 1.0 范围。启用后,设置位于 世界选项卡 中。此通道可用于合成以淡出较远的对象。

    位置

    场景中物体的世界位置。

    法线

    用于着色的表面法线。

    矢量

    用于矢量模糊结点的运动矢量。其四个分量由在像素空间内朝向前一帧和后一帧位置的二维矢量组成。

    UV

    映射的 UV 坐标,用于表示纹理在网格上映射的位置。这通过图像的红色和绿色通道表示。蓝色通道使用常量值 1 进行编码,但不保存任何信息。

    降噪数据

    包括 去噪反照率去噪正常 ,以及在去噪之前原始组合通道的渲染通道。

Note

Z、位置、对象索引和材料索引走刀未消除锯齿。

编号

  • 物体编号

    创建物体的遮罩,稍后可以由合成器中的 ID遮罩节点 读取。

    材质编号

    创建材质的遮罩,稍后可以通过合成器中的 ID遮罩节点 读取该遮罩。

调试

  • 渲染时间

    渲染时间(以毫秒为单位)每个样本和像素。

    采样数量

    每像素的样本/相机光线数。

Alpha 阈值

Z通道、索引通道、法线通道、UV通道以及向量通道在表面的alpha透明值等于或者大于该阀值的时候才受影响。该值为0.0的时候,首次被光线碰到的表面会立即写入这些通道而不管透明度如何。 如果存在更高的值的透明表面会在遇到不透明的表面的时候跳过写入。

Eevee

包括

  • 合成结果

    包含所有渲染通道的最终合成的渲染通道。

    Z

    与任何可见表面的距离。

    薄雾

    到可见曲面的距离,映射至0.0 - 1.0范围。

    法线

    用于着色的表面法线。

灯光

Cycles

漫射色采样

  • 直接光

    来自漫射和次表面 BSDF 的直接照明。我们将直接照明定义为来自光源、发射表面、背景或表面单次反射或透射后的环境光屏蔽。此凭证中不包括 BSDF 颜色。

    间接光

    来自漫射和次表面 BSDF 的间接照明。我们将间接照明定义为来自光源,在多次反射或透射表面后发射表面或背景。此凭证中不包括 BSDF 颜色。

    颜色

    漫反射和次表面 BSDF 的颜色权重。这些权重是 BSDF 节点的颜色输入套接字,由任何 “混合” 和 “添加着色器” 节点修改。

光泽

  • 直接、间接、彩色

    同上,而这是针对光泽BSDF。

传递采样

  • 直接、间接、彩色

    同上,这是针对透射BSDF。

体积光渲染

  • 直接、间接

    与上图相同,但适用于体积 BSDF。

其他

  • 自发光(发射)

    直接从可见表面发出的光。

    环境

    直接来自可见背景的光。当胶片设置为透明时,可以使用它来获取环境颜色并将其合成回来。

    阴影

    来自光源对象的阴影。主要用于将带有阴影的对象合成到现有素材中。

    环境光遮蔽

    来自直接可见表面的环境光遮蔽。它不含BSDF颜色或AO系数,换句话说,它给出介于0到1 “归一化” 数值值。

    阴影捕捉

    对象收集的额外间接光信息,启用了 阴影捕捉器 选项。将此通道与现有素材相乘,使用 Compositor 中的 混合节点 ,以将间接照明信息添加到素材中。

Note

注意, 透明BSDF需要单独对待 ,完全透明的表面被视作没有任何表面存在。半透明表面被视作仅有部分光线能够穿过。也就是说,它并未包含在透射通道中,这样,可以使用折射率为1.0的玻璃BSDF。

Eevee

漫射色采样

  • 灯光

    来自漫射 BSDF 的直接照明。我们将照明定义为来自光源、背景或表面的环境光屏蔽。此凭证中不包括 BSDF 颜色。

    颜色

    漫射BSDF的Color weights(色重值)。这些值供BSDF节点的颜色输入接口使用。可通过 Mix(混合)以及Add(添加)着色器结点进行修改。

镜面反射

  • 光, 颜色

    与上述相同,但对于镜面BSDFs。

体积光渲染

  • 灯光

    来自体积对象或世界的散射通道。

其他

  • 自发光(发射)

    直接从可见表面发出的光。

    环境

    直接来自可见背景的光。当胶片设置为透明时,可以使用它来获取环境颜色并将其合成回来。

    阴影

    来自灯光物体的阴影。对于将阴影合成到现有素材中非常有用。

    环境光遮蔽

    来自直接可见表面的环境光遮蔽。它不含BSDF颜色或AO系数,换句话说,它给出介于0到1 “归一化” 数值值。

效果

只有Eevee

辉光

布鲁姆效应的影响。

Cryptomatte

Cryptomatte是一种有效创建合成遮罩的标准。Cycles输出所需的渲染通道,然后可以在Blender合成器或具备Cryptomatte支持的其他合成器中使用它来为指定物体创建遮罩。

与 “材质” 和 “对象索引” 刀路不同,在合成中选取要隔离的对象。遮罩将消除锯齿,并考虑运动模糊和透明度等效果。

物体

渲染Cryptomatte材质通道,用于在合成中孤立物体。

材质

渲染Cryptomatte材质通道,用于在合成中孤立材质。

资产

渲染隐性资产传递,用于在合成中隔离具有相同 父级 的对象组。

级数

设置每个像素可以区分多少个唯一对象。

典型工作流程

  1. 在通道面板中启用Cryptomatte物体渲染通道,然后渲染。

  2. 在合成节点中,创建一个Cryptomatte节点,并将之与匹配图形和Cryptomatte通道的渲染层相连。

  3. 将预览器节点添加到Cryptomatte节点的拾取输出。

  4. 使用Cryptomatte “添加/移除” 按钮对拾取预览器节点中的对象进行采样。

  5. 使用Cryptomatte节点的遮罩输出来获取Alpha遮罩。

See also

Cryptomatte节点

着色AOV

着色器 AOV(任意输出变量)为任何着色器节点组件提供自定义渲染通道。作为艺术家,这可能是在后期处理中修复或调整场景精细细节的好方法。要使用着色器 AOV,请在 着色器 AOV 面板中创建通道,然后使用 AOV 输出 着色节点引用此通道。可以在 着色器 AOV 面板中添加或删除着色器 AOV。在此面板中是所有AOV通道的列表;列表中的每个 AOV 都由 名称数据类型 组成。

活动AOV编号

渲染通道的名称;这是在 AOV 输出 节点中引用的 名称。任何名称都可以用于这些刀路,只要它们不与启用的内置刀路冲突即可。

数据类型

着色器 AOV 可以表示 颜色 输出。顾名思义,颜色 \类型可用于颜色,也可用于法线。 值\ 类型可用于任何单个数值。

光源组

仅限周期

光源组提供的渲染通道仅包含来自该组中光源的信息。光源组可用于轻松调整特定光源的照明颜色和强度,而无需重新渲染场景。

有源光源组索引

渲染通道的名称。这是将 世界着色器灯光和对象 添加到 灯光组 时使用的名称。

光组同步

这些运算符位于 “光源组” 列表右侧的菜单中。

添加使用的灯组

将所有光源组添加到视图图层中,这些光源组已在其他位置创建并为其指定了光源。

删除未使用的光源组

删除所有未指定任何光源的光源组。

合成

Cycles

可以组合所有这些照明通道以产生如下的最终图像:

../../_images/render_layers_passes_combine.svg

Eevee

可以组合这些通道以生成最终图像,如下所示:

../../_images/render_layers_passes_eevee-combine.svg

已知局限

  • Alpha 混合材质不会在渲染通道中渲染,但组合通道(combined pass)除外。使用 Alpha剪辑Alpha缓存 作为 混合模式 ,以在渲染通道中渲染透明材质。

  • 除组合通道外,在渲染通道中不渲染景深。可以使用 散焦节点 在合成器中添加景深。

  • 埃维渲染通道排除了 BSDF 方程的部分。不支持 着色器到RGB,因为它需要完整的BSDF方程。