(Tissue)
“组织” 是方便在Blender中使用计算设计技术的工具的集合。
激活
打开Blender并转到 “首选项” ,然后转到 “附加组件” 选项卡。
选择 Mesh 然后选择 Tissue 以启用插件。
组织工具
发电机
生成器 是从输入对象开始生成新对象的无损功能。它们包括 Tessellate 、 Dual Mesh (特殊Tessellate )和 转变为曲线 。对于所有这些操作,可以使用 Refresh 运算符从输入对象重新加载更改。
编织(Tessellate)
Tessellate 工具允许用户复制活动对象( Base )面上的选定对象( Component ) ,使其边界框适应四面体形状。可以使用 网格 、 曲线 、 表面 和 文本 和 元 对象作为输入对象。使用Tessellate时,必须选择两个对象。一旦按下 * Tessellate * 按钮,工具参数中将显示更多选项。
稍后,可以更改它们,以及从生成的对象的 对象数据面板 进行更高级的设置。
使用修饰语
此选项可用于 Base 和 Component 对象,并允许使用相应的修改器。如果禁用此选项,则仅使用原始对象的数据。
填充模式
用于映射基地面部组件坐标的Tessellation策略。
三角面
此选项将自动对Base对象进行三角测量,并将组件映射到三角面。输入域将被视为矩形,但目标域将具有两个顶点重合。
四边形(默认)
这是默认方法,并将组件域映射到Base对象的每个四面体。如果一个面有4个以上的顶点,那么它将以四边形或三角形面自动分离。
扇形
此选项会将Base对象的每个面拆分为三角形,将面部的每个侧面连接到其中心。
补块
此选项要求在Base对象上使用Subdivision Surface修改器。它类似于 Quad 方法,但它将允许使用基于细分补丁的弯曲域。如果使用更多的细分表面(或多分辨率修改器) ,则仅使用最后一个来定义目标补丁。
帧/框
类似于Inset Face运算符,此选项将允许沿给定厚度的偏移面应用组件。
合并
将所有生成的组件自动合并在一起。
平滑着色
自动将生成的几何形状的阴影设置为平滑。如果组件对象已设置为平滑,则不需要此选项。
组件
可以用三种不同的方法来分配组件。
物体
在所有目标面上重复相同的对象。
集合
分配给定集合中包含的对象。可以随机或根据顶点组分配组件。
材质
根据分配给每个面的材料名称分配组件。如果给定材质中没有具有相同名称的对象,则不会使用该面。
观看 “教程 <https://youtu.be/2Wcu9E0EGEM>`__ (它基于旧版本的纸巾,现在的程序略有不同)
厚(宽)度
规模模式
常量
在正常方向上生成具有固定和均匀厚度的组件。
相对
生成与目标面尺寸成比例的厚度组件。这将产生具有与原始组件对象类似的宽高比的组件。
比例|缩放
控制组件厚度的缩放系数。
偏移量
允许控制组件相对于Base对象表面的对齐方式。
组件坐标
用于确定组件在目标面上映射的域的策略。
界限 (默认)
根据组件对象的 边界框 自动定义域。
本地
根据组件对象的本地坐标定义域。面域在局部X和局部Y方向上都被认为是0到1。此方法允许自定义映射策略,从而保持结果独立于组件对象的位置/旋转/缩放。
全局的
类似于本地,但基于组件的全局坐标。这允许轻松生成更改组件的位置/旋转/缩放的动画。
观看 “教程 <https://youtu.be/PRIcB1Q-gK4>`__
扩展(本地和全局坐标)
扩展域大于0-1的组件域。
嵌制(本地和全球坐标)
根据域0-1截断组件。
循环(本地和全球坐标)
切割组件中超过域0-1的部分并将其移动到另一侧。
重量和变形
将基对象的顶点组与组件中的形状键组合,以生成变形组件。
地图顶点组
将基础网格中的每个顶点组重新映射到生成的几何体上。
使用形状键
将形状键从组件对象传输到生成的对象。如果基础的顶点组和形状键的名称匹配,则将自动分配它们以控制其变形行为。
观看 “教程 <https://youtu.be/2Wcu9E0EGEM>`__
迭代
使用作为上一个迭代结果的基础自动重复tessellation。
重复
迭代次数。
合并迭代
将生成的tessellation与上一个迭代的部分或全部组合:
结束点
忽略之前的迭代。
未使用
将tessellation与不生成组件的上一个迭代的面相结合。
全部
将tessellation与上一个迭代的所有面相结合。
对偶网格(Dual Mesh)
Dual Mesh 修改了所选的网格,创建了对偶网格。对偶网格的输出是由三角形网格衍生出的多边形网格。四角形网格之前会自动转换为三角形网格。
矩形面划分方法
将四边形分割成三角形的方法。(继承自 三角面 工具)
多边形法(Polygon Method)
将多边形分割成三角形的方法。(继承自 三角面 工具)
保护边界
防止改变网格的开放边界。
转换为曲线
从活动对象的 循环 、 边缘 或 粒子 生成曲线对象。这是一个无损的操作,这意味着在任何时候都有可能从基对象重新加载更改并更改转换的参数。可以根据不同的标准转换特定的边缘/循环,同时添加图案效果。
(To Do)
刷新
根据基础几何形状中的更改更新活动对象。此运算符适用于通过 Tessellate 和 Convert to Curve 生成的对象。
旋转脸部
旋转所选面部的索引(在 “编辑” 模式下)。当使用 默认 旋转时,这允许控制Tessellated对象的组件的旋转。执行操作员后,将自动刷新感兴趣的Tessellated对象。
转换为双网
双网格操作员的破坏性版本。这将直接将活动对象转换为其双网格。
多面体线框
(To Do)
沿着表面的格子
(To Do)
UV到网格
将活动UV映射转换为网格,以尝试保留原始3D模型的总表面积。
随机材质
为活动网格对象的面分配随机材质。
材料的重量
根据活动顶点组的权重分配现有材料。也可以自动创建新材料。
组织渲染动画
(To Do)
组织配重工具
面光
面部区域的重量(自动边界,手动边界)
曲率
曲率重量(基于脏颜色属性)
重量距离
根据与所选顶点的距离生成顶点组。可以使用不同的方法: 大地测量 、 欧几里得 或 拓扑 距离。
重量公式
基于顶点参数的权重。允许使用顶点坐标和法线方向。可以创建整数和浮动滑块,以便更容易地找到合适的参数。
拉普拉斯权重
(To Do)
谐振
基于活动权重的谐波函数
随机
(To Do)
边缘变形
基于根据修改器结果(变形修改器和模拟)评估的边缘变形生成顶点组
边缘弯曲
基于根据修改器结果(变形修改器和模拟)评估的边缘弯曲生成顶点组。
流线型曲线
(To Do)
轮廓曲线
根据主动权重生成等值线。
等高线移位
根据活动重量在等曲线变量中剪切网格,并自动添加位移修改器。
轮廓面膜
根据有效重量修剪网格。
反应扩散
组织实现了` 反应扩散 <https://en.wikipedia.org/wiki/Reaction%E2%80%93diffusion_system>`__ 模拟的灰色Scott模型。这允许通过顶点组模拟产生许多活生物体的各种模式的两种物质的分布。
请参阅 “此视频 <https://youtu.be/J-0NzU1TmIY>`__ ,了解使用组织进行反应扩散模拟的示例。
随机材质
(To Do)
材料的重量
(To Do)
转换为颜色
转换至
值通道,红色通道,绿色通道,蓝色通道,假颜色
反转
反转从顶点权重读出的值。
转换为UV
(To Do)
组织颜色工具
转换为重量
红色通道(Red Channel)
添加派生到活动颜色属性的红色通道的顶点组。
绿色通道(Green Channel)
添加从活动颜色属性的绿色通道派生的顶点组。
蓝色通道(Blue Channel)
添加从活动颜色属性的蓝色通道派生的顶点组。
值通道(Value Channel)
添加派生到活动颜色属性的值通道的顶点组。
反转
反转从顶点权重读出的值。
例子
请参阅 “此视频 <https://vimeo.com/132720942>`__ ,了解正在使用的组织附加组件的示例。
参考
类别
网格
描述:
计算设计的工具。
位置
侧栏 ‣ 编辑 标签
文档
mesh_tissue 目录
作者
Alessandro Zomparelli ( Co-de-iT )
许可证
通用公共图书馆
注意
此附加组件与Blender捆绑在一起。