转化为几何物体
参考
模式
物体模式
菜单
Object ‣ Convert ‣ Path, Bézier Curve, Polygon Curve
在3D视口中,可以根据当前视图设置,通过将绘制(构成笔画)时记录的点转换为3D空间,将活动图层上的草图转换为几何体。目前,将使用所有点,因此可能需要简化或细分所创建几何体的部分以供标准使用。素描当前可以在 “对象” 模式下转换为曲线。
选项
类型
转换为的物体类型。
路径
创建2阶3位 NURBS 曲线 (亦即类似折线)。
贝塞尔曲线
创建贝塞尔曲线,控制柄类型为
对齐
(亦即同样类似折线)。多边形曲线
带直线段的贝塞尔曲线(自动控制柄)。
Note
转换为网格
如果要将草图转换为网格,只需选择 NURBS ,然后再将得到的曲线转换为网格。
倒角深度
斜面深度 用于转换后的曲线对象。
倒角分辨率
斜面分辨率 用于转换后的曲线对象。
将权重规格化
将缩放权重值,以便它们适合 (0.0 到 1.0) 范围。
半径系数
点半径的乘数(从描边宽度开始设置)。
连接笔画
将从活动蜡笔层中的所有笔触创建单个样条曲线,即曲线元素。如果要将曲线用作路径,这将特别有用。所有描边在曲线中都通过 “零权重/半径”截面链接。
时序
蜡笔存储 “动态” 数据,即绘制笔触的速度。转换为曲线时,此数据可用于创建 评估时间 F-Curve(换句话说,路径动画),例如,可用于控制另一个对象沿该曲线的位置(跟随路径 约束,或通过驱动进程,曲线 修改器)。因此,这允许您重现绘图运动。
链接笔画 必须为所有计时选项启用。
时序模式
用于选择如何使用时序数据。
无时序
仅生成曲线,不保留动画数据(因此下面的选项将隐藏)。
线性
路径动画类型为线性。
原始的
路径动画将反映到原始时间,包括 “间隙” (即描绘笔画之间的时间)。
自定义间隔
路径动画将反映到原始时间,但 “空白” 将获得自定义值。如果您想缩短一些笔画之间的大暂停,这尤其有用。
帧范围
生成的路径动画 长度,单位帧。换句话说,就是 解算时间 最大值。
起始帧
路径动画的起始帧
实时
启用后,路径动画的持续时间将与绘制笔画所需的时间完全相同。
结束帧
禁用 Realtime 时,这将定义路径动画的结束帧。这意味着将调整绘制时间以适合指定范围。
间隔持续时间
自定义间隙 。笔画之间每个间隙的平均持续时间(以帧为单位)。请注意,只有启用 实时 时,该值才会是精确的,否则,它将被缩放,完全符合笔画的时间。
例子
这是一个简单的 “手写” 视频 ,使用从草图数据转换而来的曲线创建。
上面例子中的混合文档可以在 “这里 <https://wiki.blender.org/wiki/File:ManGreasePencilConvertToCurveDynamicExample.blend>`__中找到。