属性
活动函数曲线
参考
面板
侧栏 ‣ 函数曲线 ‣ 活动函数曲线
活动函数曲线面板。
活动函数曲线面板。
通道名称
ID类型 + 通道名称 (X 位置)。
数据路径
属性RNA路径。
RNA数组索引
受 F 曲线影响的特定属性的索引(如果适用)。
显示颜色
用于确定图形编辑器中显示的 F 曲线颜色的方法。
自动彩虹
根据通道索引递增 F 曲线颜色的色相。
XYZ 自动转 RGB
对于位置XYZ等属性集,会自动将该组颜色设置为红色,绿色和蓝色。
用户设置
为活动 F 曲线定义自定义颜色。
控制柄平滑
选择用于计算 自动贝塞尔控制柄 的方法( 自动 , 自动钳制 ,顶点 )。
处理平滑模式比较。
黄色:无 \,青色: 连续加速度 。从左到右,四个 自动夹紧 键,一个 矢量 ,其余的都是 自动\。
无
计算控制柄时仅考虑直接相邻的键值。矢量控制柄直接指向相邻关键帧。
这种传统的方法是非常简单的,可预测的,但它只能在最简单的情形产生良好的平滑曲线。要注意位于极端点之间的键周围的黄色曲线及矢量控制柄附近的扭结。
持续加速
求解方程以避免或尽量减少每个关键帧上的加速度跳跃。矢量控制柄作为平滑过渡集成到曲线中,作为到关键帧以外的假想直线的平滑过渡。
它产生开箱即用的更平滑的曲线,但必然意味着键值的任何变化都可能影响曲线的重要延伸的插值;尽管变化量随距离呈指数级衰减。任何带有 自由 、 对齐 或 矢量 手柄的键,以及带有 自动钳制 手柄的极端键都会阻止此更改传播。
在某些情况下,此模式更多倾向于使用完全 自动 手柄过冲和振荡(参见上图的右端),因此建议默认情况下使用 自动钳制,并且仅在需要的位置切换到 自动 控制柄。通过添加中间帧也可以减少这种效果。
Tip
考虑到每种模式的共性与缺点,连续加速 应更适合有限的动画,动画使用少量插值关键帧,只需最少的手动润色。在高度润色的高键率动画的情况下,由于更广泛的修改传递造成的工作流中断,使用平滑可能会弊大于利。
活动关键帧
参考
面板
侧栏 ‣ 函数曲线 ‣ 活动关键帧
活动关键帧面板。
插值
模式适用于在当前关键帧和下一个关键帧 插值 。
插值
常量
常量。
根本没有插值。该曲线保持其最后一个关键帧的值,给出不连续(阶梯) “曲线” 。通常仅在姿态至姿态动画工作流程的初始 “blocking(闭塞)”阶段使用。
线性
线性。
这种简单的插值创建了一个直线段,给出了一条非连续线。 当仅使用两个关键帧和 外插 扩展模式时,它可以很有用,可以轻松获得无限直线(即线性曲线)。
贝塞尔
贝塞尔。
更强大和有用的插值,以及默认的插值。它给出了很好的平滑曲线,即平滑的动画!
Note
记住,有些F-曲线只能取不连续值,在这种情况下,无论你选择什么选项,它们总是显示为常数插值。
缓动(通过强度)。
F-曲线段的不同缓和插值方法。Robert Penner easing equations (基本上,定义了一个关键帧过渡到另一个关键帧的一些预设方式的方程式),它减少了手动工作的数量(插入和调整关键帧)以实现某些常见的效果。例如,敏捷的动作。
线性
正弦
二次方
三次型
四次方
五次方
指数
圆
See also
为得到更多信息和一些生动的案例,可见 https://easings.net 和 http://robertpenner.com/easing/
动态效果
这些额外的缓动类型模拟(伪装)基于物理的效果,如反弹/弹跳效果。 相应的设置可以在 侧栏 ‣ 活动关键帧面板 中找到。
后视图
三次方缓动用于最大偏差(过冲)和降低编差。当你想要进入下一个关键帧的时候有一点过冲,或者可能是为了一些结束预测的时候使用这个。
后视图
后退属性控制过冲的大小和方向(即高于/低于曲线)。
弹跳
指数衰减的抛物线形,像当物体碰撞时。例如用于弹跳球等。
弹性的
指数衰减的正弦波,像弹性带。这就像弯曲卡在某些表面上的坚硬的杆子,看着它反弹并恢复到原来的状态。
振幅
振幅属性控制振荡偏离基本曲线的强度。 在0.0时,没有振荡(即它只是像极端指数转变一样捕捉到B值),并且在1.0处出现类似于图中所示的轮廓的轮廓。
周期
周期属性控制振荡发生的频率。较高的值导致更密集的振荡。
缓动
缓和类型控制缓和效果适用于两个关键帧之间的哪一端。如果 内插法模式 被设置为 必定 、 线性 或 贝塞尔 ,它就没有效果。
自动缓动
以下使用的行为中通常预期的。 对于过渡效果,这是基本 淡入 ,而对于物理效果,它是 淡出 。
淡入
效果会积聚到第二个关键帧。
淡出
效果从第一个关键帧淡出。
淡入淡出
段两端都有效果。
关键帧
为活动关键帧设置帧。
数值
为活动关键帧设置值。
左/右把手类型
使用贝塞尔插值曲线时,可以控制控制点处曲线的斜率。这是通过曲线点 控制柄 完成的;可以通过按 V 或在图形编辑器菜单中选择键, 控制柄类型 来设置用于曲线点的控制柄类型。每个曲线点可以具有不同的控制柄类型,即使在相同的曲线中也是如此。
有三种自动模式,自动 \, 自动钳制\ 和 矢量,Blender会在每个控制点自动决定曲线的斜率。邻近的控制点对斜率的影响最大,而较远的控制点的影响较小。这可以通过 自动手柄平滑 属性来控制每个F-Curve。
通过使用其他非自动模式,可以完全手动控制斜率。