运动路径

参考

编辑器

3D 视图,属性

模式

物体模式

面板

属性 ‣ 物体属性 ‣ 运动路径 。

参考

编辑器

3D 视图,属性

模式

姿态模式

面板

属性 ‣ 骨架 ‣ 运动路径 。

菜单

姿态 ‣ 运动路径

../_images/animation_motion-paths_example-object.png

一个动画化的立方体的运动路线。

运动路径工具允许您将点的运动可视化为一系列帧上的路径。 这些点可以是物体原点和骨骼关节。

要创建或删除运动路径,首先必须选择骨骼。 然后:

  1. 要显示路径(或根据需要更新它们),请单击 计算路径 按钮。

  2. 要隐藏路径,点击 清除路径 按钮。

Note

请记住,只有选定的骨骼及其路径会受到这些操作的影响!

未选择的点的路径显示为浅灰色,而选择的点则显示为略带蓝色的灰色。在当前帧的周围,有一个发光体表示移动的方向:蓝色指向未来帧,绿色指向过去。每一帧都由路径上的一个小白点显示。

在编辑姿态/关键帧时路径会自动更新,并且在动画播放期间它们也处于活动状态。 仅当启用了 当前帧附近 选项时,播放动画才会影响路径。

选项

../_images/animation_motion-paths_panel.png

在骨架选项卡中的运动路径面板。

路径类型

显示运动轨迹的范围类型。

  • 附近帧

    显示当前帧附近固定帧数内的点的路径。 启用此按钮后,您将获得当前帧之前和之后给定帧数的路径(重复,与残影一样)。

    帧区间内

    在指定范围内显示路径点。

    • 从场景更新范围(时钟图标)。

      更新场景帧范围内的显示帧范围。

帧范围,起始、结束

要显示/计算的路径范围的开始和结束帧(不用于 环绕当前帧 洋葱皮方法)。

帧范围前,后

显示在当前帧之前和之后的帧数(仅适用于 Around Current Frame 洋葱换肤方法)。

步长

允许在路径上每 n 帧显示一个点。当你启用帧数显示(见下文)时,这一点非常有用,可以避免在3D视窗中出现混乱。

计算范围

选择运动路径的上界和下界的方法。

  • 场景帧范围

    计算整个场景或预览帧持续时间的运动路径。

    按 S,缩放(拉伸)所选关键帧。

    计算第一个选定关键帧到最后一个关键帧的范围的运动路径。

    所有关键帧

    计算从第一个关键帧到最后一个关键帧的运动路径。

从缓存烘焙。

这些是显示运动路径的范围的开始/结束帧。 如果不先删除运动路径,则无法修改此范围。

计算

如果没有计算路径,则计算路径将根据弹出菜单或 调整上一步操作 面板中指定的选项在缓存中创建新的运动路径。请注意,如果当前上下文是计算对象运动路径的骨架,而不是骨骼,则此运算符还将计算骨架内所有骨骼的运动路径。

  • 开始,结束

    这些是显示运动路径的范围的起始/结束帧。起始帧是 包含 \,因此,如果将 开始\ 设置为 1,您将真正看到帧 1 作为路径的起点…

    烘焙位置

    计算路径时使用骨骼上的哪个点。仅适用于姿势模式下的骨骼。

    • 计算骨骼头部的路径位置。

      Spline IK(样条线IK) 是约束一条骨骼链沿曲线对齐。通过利用曲线的易用性和灵活性实现了美观形状和为骨骼提供可预测性以及良好的综合控制,Spline IK(样条线IK)是绑定工具箱中非常宝贵的工具。它特别适用于绑定柔软的身体部位,如尾巴,触手和脊椎,以及无机物品如绳索。

      计算骨骼头部的路径位置。

更新

如果已计算路径,则此运算符将路径形状更新为当前动画。要更改计算路径的帧范围,您需要删除该路径并重新计算。

  • 清除路径 X

    清除所有物体/骨骼上的路径,或者在按住 Shift 时仅清除所选对象的路径。

清除所有路径

重新计算所有可见对象和姿势的运动路径。

显示

帧序号

启用后,路径上每个帧点旁边会显示一个小数字,这当然是相应帧的编号。

关键帧

启用时,在运动路径上显示黄色大菱形点,显示其骨骼的关键帧(即,只有给定帧处的键控骨骼的路径在此帧处获得黄点)。

扩展至非群组关键帧

对于骨骼运动路径,它将搜索整个动作中的关键帧,而不是仅使用匹配名称的组(较慢)。

关键帧序号

启用后,你将看到所显示的关键帧序号,因此此选项显然仅当 显示关键帧 启用时有效。

行数(线)

切换是否显示点之间的线。

厚(宽)度

线条宽度模式

自定义颜色

指定用于自定义图标的图片路径。

例子

../_images/animation_motion-paths_example-armature.png

骨架运动路径的例子。