UDIM
使用UV贴图可能有一个缺点,即整个网格仅对应一个纹理。大多数情况下这是够用的,但缺点是整个网格的纹理只能有一个分辨率。如果具有不同重要性的几何形状组成的非常大的网格,则会导致问题。当使用单个纹理时,它可能没有足够的分辨率覆盖较大的 UV 孤岛,而对较小、不太重要的孤岛而言则是低效率的。
UDIM 能够将UV孤岛分布在多个不同的纹理上,从而提供了解决方案。UDIM(U DIMension )基于一个切片系统,其中每个分块在整体 UDIM 纹理阵列中是不同的纹理。基本上,每个分块都由其自己的 UV 空间(0-1、1-2、2-3)组成,并将各自的图像分配给该分块。分块在 UDIM分块 面板中进行管理,其中可以为分块指定生成的图像。概括地说,用户可以创建多个不同分辨率的纹理;比如,可能有一个的 4k 分辨率纹理用于主要细节,而2k 和/或 1k 纹理则用于不太重要的细节。
UDIM阵列包含一个主分块,此分块的编号为 1001
。添加的下一个分块编号将是 1002
,并将置于主分块的右侧。整个 UDIM 分块是十个分块宽,因此在第一行创建的分块为 1001
到 1010
。十个分块后,在主分块上方开始一排新的分块,因此, 1011
将直接位于 1001
的正上方。
工作流程
UDIM 工作流与任何其他 UV 贴图一样都是由展开网格开始。之后,用户应该决定要将 UV 贴图拆分成多少个纹理。对于每个网格和工作流来说,这都将有所不同,但比较好的是最少3个:一个 4k、一个 2k 和一个 1k 图像。然后创建所需的纹理以匹配所需的纹理数。
在此之后,将 UV 移动到合适的分块,并像任何其他 UV 贴图一样缩放和管理。有关布局 UV 的信息见 布局工作流 。
当UV在多个UV孤岛上正确设置后,就可以在UDIM数组中添加适当的纹理了。目前,现有的纹理不能添加到分块上,要用现有的纹理填充分块,你首先必须:
创建所需的分块。
保存图像。
删除该文件并将其替换为新的图像文件,保留旧文件名,将保存的图像文件替换为期望的纹理。或者通过在另一个应用程序中打开图像并修改图像的内容。
除了可以使用第三方应用程序编辑 UDIM 纹理之外,还可以直接在 UDIM 纹理上进行绘制。这适用于平面绘制或 三维绘制 。
文件浏览器
替换标记是文件名中的特殊字符序列,可以用更有意义的、能感知上下文的信息替换。在这种情况下,代币被识别为被角括号字符包裹的文本。
这种替换在加载或保存图像时用于自动识别与UDIM数组中的特定纹理相关的瓦片。
支持以下几种类型:
<UDIM>
。一个4位数的符号,计算为1001 + u-tile + v-tile * 10
。<UVTILE>
: A notation defined asu(u-tile + 1)_v(v-tile + 1)
.
示例:
monster-basecolor.<UDIM>.png
将加载/保存诸如monster-basecolor.1021.png
等文件。monster-basecolor.<UVTILE>.png
将加载/保存诸如monster-basecolor.u1_v3.png
等文件。
UDIM分块
参考
编辑器
图像编辑器,UV编辑器
模式
所有模式
面板
侧栏 ‣ 图像 ‣ UDIM分块
在此面板中,可以管理 UDIM 分块;添加新的分块,移除分块,或者使用生成的纹理填充分块。
UDIM 分块列表
列出与主编号(1000
分块)关联的所有 UDIM 分块。双击分块名称可以更改分块 标签 .
添加分块 +
向组中添加一个新的UDIM分块。
数字(Number)
起始分块编号。UDIM 必须从
1001
分块开始,并且通常按顺序依次增大编号。数量
要添加的分块数量。
标签
可以使用可选标签来代替编号。这些标签在 2D 视口中显示。
Fill(填充)
使用生成的图像填充UDIM 分块;见下方 填充分块。
移除分块 -
从组中删除选定的 UDIM 分块。如果未保存此分块并包含数据,则该数据将丢失。
填充分块
使用 生成的图像 填充UDIM 分块。
Warning
如果分块未填充,则不会将其与图像一起保存。