简介
渲染可以分成多个图层,以便随后将它们重新组合在一起。
一些示例用法是分别将合成效果应用于角色,分别模糊背景和前景图层以获得景深,或渲染同一场景的不同照明变化。
使用 View Layers 还可以使您不必在每次更改后重新渲染整个图像,从而允许您仅重新渲染已更改的图层。
视图层
查看图层。
在屏幕顶部,有一个活动场景中所有视图图层的列表。
名称
现用视图图层的名称,单击以编辑该名称。
添加视图层
将向活动场景添加新的视图图层。
新建
添加新的视图图层。
复制设置
添加具有当前视图图层所有设置的新视图图层。
空白
添加禁用所有集合的新视图图层。
删除视图层
将从活动场景中移除选定的视图图层。
Note
场景必须至少具有一个视图图层。
用法
每个 场景 都有一组关联的 集合 。可以按视图图层更改每个集合的可见性设置,以将不同对象和光源的渲染分离到图层中。
集合
对于每个集合,您可以调整渲染引擎渲染内部对象所需的方式。根据渲染引擎,可以设置不同的选项。
收集/查看图层设置。
从视图层禁用
从活动视图图层中移除此集合。仅位于此集合中的对象将不会为活动视图图层渲染。这对于有时省略特定视图图层的某些对象影响非常有用。
在视图层中启用
将此集合添加到活动视图图层。集合中的对象将与活动视图图层一起渲染。
设为阻隔
此集合中的对象将在活动视图图层中生成维持/遮罩。
清理阻隔
清除 “设置维持” 标志。
仅设置间接 仅 Cycles
此集合中的对象只会通过阴影和反射间接地为最终图像做出贡献。
仅清除间接 :归类标签: “仅 Cycles`
清除 “仅间接” 标志。此集合中的对象将正常地对最终图像做出贡献。
Cycles
参考
面板
查看图层 ‣图层
本部分仅介绍适用于 Cycles 渲染器的渲染图层设置。有关与引擎无关的设置,请参阅 此章 。
过滤
包括
环境
禁用在最终渲染中渲染 环境 渲染通道。
面
在最终渲染中禁用渲染对象材质。
曲线
禁用最终渲染中的渲染曲线线。
体积光渲染
在最终渲染中禁用 体积 。
使用
运动模糊
渲染此图层的运动模糊(如果在 渲染设置 中启用。
覆盖
材质覆盖
覆盖渲染层中的所有材质。
采样
查看图层示例以覆盖场景示例。由 “采样” 面板中的 图层样本 控制。