在内部,噪声纹理在曲线上被评估后,会自动复制到曲线到网格节点的网格结果中。这意味着这个节点的 属性 输出可以沿着同一几何节点流连接的任何地方,内部属性都可以使用。
曲线到网格节点将曲线的所有样条转换为网格。任选地,可提供轮廓曲线以给曲线提供自定义形状。
节点将属性传输到结果。内置在网格上但不是曲线的属性,如 shade_smooth
,也将传输到正确的域。
Tip
输出网格有 自动平滑 设置和 锐边 从轮廓曲线自动标记。如果轮廓曲线中的任何样条都是Bézier样条,并且任何控制点使用 Free 或 Vector 句柄,则相应的边缘将被锐化。
输入
曲线
标准几何输入。所有非曲线组件都被忽略。
轮廓
如果提供了轮廓曲线,它将沿着所有样条挤出。否则,生成的网格将只是一连串的边缘。
填充封盖
如果轮廓样条是循环的,则用n-gons填充生成的网格的末端。由此产生的网格是 流形 ,每个样条的两个新面简单地连接到现有边缘。
属性
这个节点没有属性。
输出
网格
标准的几何体输出。