Wavefront OBJ

参考

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文件‣ 导入/导出 ‣ Wavefront (.obj)

OBJ format is a popular plain text format, however, it has only basic geometry and material support.

Note

There is no support for armatures, lights, cameras, empty objects, parenting, or transformations. See Compatibility for more information.

正在导出

Export geometry and curves to the OBJ format.

属性

动画

动画

导出从起始帧到结束帧的每一帧为带标号的OBJ文件。请注意这将划分相当长的时间。

起始帧、结束帧

The first and last frame to export, used to determine the range of exported frames.

物体属性

Axis Forward, Up

Since many applications use a different axis for ‘Up’, there are axis conversion settings, Forward and Up axis — By mapping these to different axis you can convert rotations between applications default up and forward axis.

Blender使用Y轴向前,Z轴向上(因为前视图沿+Y轴方向看)。 例如,许多应用程序通常使用Y作为向上轴,在这种情况下,需要使用-Z轴向前,Y轴向上。

比例|缩放

导出时使用全局比例。

仅选中

只导出选定的物体,否则将导出场景中所有物体。

应用修改器

Export objects using the evaluated mesh, meaning the resulting mesh after all Modifiers have been calculated.

属性

For properties that have different settings for the viewport/final render pick which is used for output. One example where this is important is the 表面细分修改器.

  • 视窗

    使用视图属性。

    渲染

    使用最终渲染属性。

路径模式

在导出文件中引用路径时,您可能需要对所使用的方法进行一些控制,因为绝对路径可能只在您自己的系统上正确。 另一方面,相对路径更具可移植性,但这意味着在本地文件系统上移动时必须保持文件分组。 在某些情况下,路径无关紧要,因为目标应用程序无论如何都会搜索一组预定义路径,因此您也可以选择去除路径。

  • 自动

    对于导出位置的子目录中的文件使用相对路径,对于此外的任何目录使用绝对路径。

    绝对

    使用完整路径。

    相对

    Uses relative paths in every case (except when on a different drive on Windows).

    匹配

    依照在Blender中用到的路径使用相对/绝对路径。

    片段路径

    只写入文件名并忽略路径组件。

    复制

    在导出时复制文件并使用相对路径引用它。

几何导出

UV 坐标

从Blender导出活动的UV层坐标。

法向

导出Blender的面和顶点的法线(取决于曲面平滑设置)。

大多数情况下,这不是必需的,因为大多数应用程序将计算自己的法线,但为了匹配Blender的法线贴图纹理,您也需要编写它们。

色彩

Write out the active vertex colors attribute layer, if present. Colors are exported in “xyzrgb” OBJ extension format.

材质

导出OBJ时一并写入MTL文件。大多数支持OBJ的导入器也会读取MTL文件。

三角化网格

将四边面导出为两个三面角形。有些程序只有非常基本的OBJ支持,只支持三角面。

曲线作为 NURBS

将NURBS曲线写为OBJ NURBS而不是转换为几何体。

分组

物体组

将每个Blender物体导出为OBJ物体。

Note

Note that as far as Blender is concerned there is no difference between OBJ Groups and Objects, this option is only included for applications that treat them differently.

材质组

Generate an OBJ group for each part of a geometry using a different material.

顶点组

Export the name of the vertex group of a face. It is approximated by choosing the vertex group with the most members among the vertices of a face.

平滑组 Smooth Groups

Write Blender’s sharp edges as smooth groups.

Bitflag组

Generate Bitflags for smooth Groups.

兼容性

NURBS表面,文本3D及变形球在导出时会被转换为网格。

Importing

Import geometry and curves to the OBJ format.

如果有与OBJ匹配的 .MTL 文件,那它的材质也会被导入。

属性

变换

Clamp Bounding Box

OBJ文件的比例通常差别很大,此设置会将导入的文件固定为固定大小。

Axis Forward, Up

由于许多应用程序使用不同的“向上”轴,因此存在转换轴向设置,向前和向上轴——通过映射不同的轴,您可以转换应用程序默认的向上和向前轴之间的旋转。

Blender使用Y轴向前,Z轴向上(因为前视图沿+Y轴方向)。 例如,许多应用程序通常使用Y作为向上轴,在这种情况下,需要使用-Z轴向前,Y轴向上。

选项

顶点组

Import OBJ groups as vertex groups.

Validate Meshes

Checks the imported mesh data for errors and corrects them if needed. This slows down the importing process but can fix glitches in the imported mesh.