实体化修改器
实体化 修改器获取任意网格的表面,然后为之添加深度,使之变厚。
选项
简单模式下的实体化修改器。 | 复杂模式下的实体化修改器。 |
模式
简单模式
这是默认的实体化算法,它只是简单地挤出几何体。此算法不适用于边有两个以上相邻面的几何体。
Important
如果相邻面的法线不指向同一个大方向,简单模式将无法固化这些面的边界。如果法线没有被重新计算,或者是在单面的表面上,如莫比乌斯带,这种情况就会发生。
复杂模式
这是一个可以处理各种几何情况的实体化算法,以保证输出的几何体是流形的。这个算法能够对莫比乌斯环、克莱因瓶、建筑墙面布局等形状进行实体化,而 简单模式 无法做到。如果没有特殊情况,建议选择 简单模式 ,因为额外的逻辑使得这个算法的速度要慢很多。
Note
在修改器选项卡中没有折痕的选项,因为折痕是以动态方式处理的。修改器会将智能的原始网格的折痕转移到输出网格中,以配合 表面细分 修改器工作。
厚度模式 复杂模式
选择厚度处理方式(厚度解算器)。
对非流形网格的不同厚度选项。
固定
这类似于没有启用 均匀 选项的 简单模式 。新顶点与旧顶点之间的距离总是固定的。
均匀
这类似于启用 均匀厚度 和 高质量法线 的 简单模式 。它可以调整尖角,但当三个以上的面一起出现时,可能并不总是有效。
约束
这是一个更高级的模型,试图在所有地方都能得到最佳厚度。对于最多三个面,它总能保证找到最优解。
边界范围 复杂模式
选择最适合模型的边界范围。
同一种Matcap下,不同边界范围选项带来的效果。
无
没有应用任何边界修正。结果稳定。
圆(四舍五入)
调整开口的边界,使其朝向内侧(如鸡蛋上的孔)。
平展
将平面开口的边界调整为平面(如切割一个球)。
厚度
待实体化的深度。
Important
修改器的厚度是用局部顶点坐标计算的。如果物体有非均匀缩放,厚度在物体不同的面上会有所变化。
偏移量
介于(-1到1)之间的值,用于定位原始网格内外的实体化输出。内部和外部是由面法向决定的。设置为0.0时,实体化后的输出将以原始网格为中心。
均匀厚度 简单模式
过调整尖角来保持厚度。有时提高质量,但也增加了计算时间。
合并阈值 复杂模式
几何体会合并的距离。
框
填充
填充内部和外部边之间的间隙。
仅边沿
在 简单模式下 :不会挤出与原表面平行的表面,而只增加垂直的边沿。
在 复杂模式 下:将只留下生成的垂直边沿。
Note
填充边沿 和 仅边沿 仅在 非流形 物体上有区别,因为 边沿 是从原几何形体的边界产生的。
顶点组
仅该组的顶点进行实体化.权重系数会乘上厚度,所以低权重的顶点会更薄。
反转
反转顶点组,让 不 属于顶点组的顶点实体化。
系数
有多少顶点权重会被考虑在内。
取 0.0 时,权重为 0 的顶点将没有厚度(创建重合的顶点)。
取 0.5 时,权重为 0 的顶点的厚度是那些有最大权重顶点厚度的一半。
取 1.0 时,权重被忽略,每个顶点都会使用 厚度 值。
平直面 复杂模式
使用分配给面的顶点的最小顶点权重来确保新面保持与原面平行。这很慢,所以在不需要的时候要禁用它。
法向
翻转法线
翻转所有几何形体的法线(包括内部和外部表面)。
高质量法线 简单模式
通过计算法线来获取更均匀的厚度。这样做有时可以提升质量,但也增加了计算时间。
材质
材质偏移
对新的几何体使用不同的材质。这作为实体化面的原始材质的偏移量而使用。
值为 0 则使用相同的材质。
值为 1 则使用原始材料正下方的材质。
值为 -2 则使用原始材料上方两个单位的材质。
这些是夹在最顶部和底部材料槽。
框
同样的,你也可以赋予边沿面另一个材质。
边数据
内部 简单模式
给内侧边设置 折痕 。
外部 简单模式
给外侧边设置 折痕 。
边沿 简单模式
给边沿设置 折痕 。
凸壳倒角
边 倒角权重 要添加到外侧边。
会被折痕标记的边。
厚度钳制
钳制
用以限制偏移量的(0到2) 之间的值,可以避免自相交。这个值由最邻近边的长度决定。
钳制偏移量。
角度钳制
如果启用,钳制也会考虑几何体中的角度,而不仅仅是长度。
输出顶点组
外壳
生成的外壳几何体将被加权到顶点组。您可以使用其他修改器的顶点组影响控件,只影响外壳几何体。
框
与 壳顶点组 相同,但这是相对于生成的边沿几何体。
已知局限
均衡厚度
实体化厚度是近似值。 虽然 均匀厚度 和 高质量法线 应该产生良好的结果,但最终的壁厚不能得到保证,并且可能根据网格拓扑结构而变化。
为了在每种情况下都能维持精确的壁厚,可能需要添加或移除偏移外壳上的面,这是修改器不会做的事,因为这样会添加很多复杂性。保持壁厚最好的方法是使用复杂模式及其下的约束厚度模式,但这也不保证每种情况下都能有较好的效果。