简介
NLA编辑器,非线性动画的缩写,可以操作和重新规划 动作,免去处理关键帧的枯燥乏味。它通常用于相对轻松地对场景动画进行广泛而重要的更改。 它还可以重新规划,将一系列运动和“分层”动作链接在一起,这样可以更轻松地组织动画并对其进行版本控制。
标题栏
视图菜单
实时更新
转换NLA轨道时,对动画的修改将同步到其他视图。
显示函数曲线的控制
覆盖轨道顶部的NLA轨道影响图形。
显示标记
显示标记区域。禁用后, 标记菜单 也将隐藏,且标记操作在编辑器中不再可用。
显示自身标记
在轨道上显示动作局部标记,在跨轨道同步计时时非常有用。
设置预览范围 P
通过在NLA编辑器中拖动来选择预览范围。
清除预览范围 Alt-P
取消设置预览范围
Auto Select Preview Range Ctrl-Alt-P
基于关键帧范围自动选择预览范围。
See also
参见时间线的 视图菜单。
选择菜单
全部 A
选择全部NLA片段。
None Alt-A
取消选择全部 NLA 片段。
反转 Ctrl-I
反转NLA片段的当前选择。
框选 B
通过画框选择NLA片段。 与框相交的所有NLA片段都将添加到当前选择中。
框选(轴范围) Alt-B
通过画框选择NLA片段。 与所画框的帧相交的所有NLA片段将添加到当前选择中。
当前帧之前 [
在当前帧之前选择所有NLA片段。
当前帧之后 ]
在当前帧之后选择所有NLA片段。
标记菜单
标记 用于表示动画中具有关键点或重要事件的帧。 与大多数动画编辑器一样,标记显示在编辑器的底部。
动画编辑器中的标记。
有关不同标记工具的说明,请参阅 编辑标记。
编辑菜单
变换
移动
移动所选NLA片段到不同时刻或到不同的NLA片段。
扩展 E
扩展所选NLA片段。
缩放 S
缩放所选NLA片段。
吸附
Selection to Current Frame
移动所选NLA片段的起点到当前帧。
Selection to Nearest Frame
移动所选NLA片段的起点到最近帧。
Selection to Nearest Second
移动所选NLA片段的起点到最近整秒。
Selection to Nearest Marker
移动所选NLA片段的起点到最近标记。
复制 Shift-D
创建所选NLA片段的一个拷贝。
关联复制 Alt-D
创建所选NLA片段的一个浅拷贝。
分离片段 Y
NLA分离将所选片段拆分成两个NLA片段。 拆分发生在当前帧。
删除片段 X
删除所选NLA片段。
Delete Tracks
Delete the selected NLA track and all strips that it contains.
切换静默 H
静默或取消静默所选NLA片段。 静默NLA片段不会影响动画。
应用缩放 Ctrl-A
应用所选NLA片段的缩放到其引用的动作。
缩放归零 Alt-S
重置所选NLA片段的缩放。
同步动作块长度
同步动作的长度到NLA片段中使用的长度。
单一化 U
此工具可确保所选片段均不使用任何其他片段也使用的动作。
交换片段 Alt-F
交换所选NLA片段在NLA轨道中的顺序。
上移片段 PageUp
将所选NLA片段向上移动一个轨道(如果有空间)。
下移片段 PageDown
将所选NLA片段向下移动一个轨道(如果有空间)。
轨道排序
到顶部
移动所选轨道到轨道顶部。
向上
将所选轨道向上移动一个轨道。
向下
将所选轨道向下移动一个轨道。
到底部
移动所选轨道到轨道底部。
删除空白动画数据
当所选物体不包含任何动画时,从中删除动画数据。
开始编辑暂存的(Stashed)动作 Shift-Tab
它将像往常一样进入和退出调整模式,但也将确保可以单独编辑动作(通过将动作片段所在的NLA轨道标记为“单放”)。 这对于编辑暂存的动作非常有用,因为不会干扰NLA堆栈的其余部分。
开始调节片段动作 Tab
动作片段的内容可以编辑,但你必须在 调整模式 中才能这样做。该动作的关键帧可以在动画摄影表中编辑。
添加
Add Action Strip Shift-A
添加引用动作的NLA片段到活动轨道。
添加过渡 Shift-T
添加NLA片段以在所选两个相邻NLA片段之间创建过渡。
添加声音片段 Shift-K
Add an NLA-strip controlling when the speaker object plays its sound clip.
新增复合片段 Ctrl-G
将所选NLA片段分组到复合片段中。复合片段将对相同NLA轨道的所选NLA片段进行分组。
移除复合片段 Ctrl-Alt-G
解散所选复合片段的分组。
添加轨道
添加新的NLA轨道到所选物体的顶部。
在选中项上方添加轨道
添加新的NLA轨道到所选NLA轨道的上方。
包含所选物体
让选定的物体出现在NLA编辑器中。 这是通过向所选物体添加空动画数据对象来完成的。