词汇表
本页列出Blender和本手册中使用的术语定义。
动作安全区
屏幕上大多数设备可见的区域。将内容放在它里面,以确保它不会被切断。
活动
当选中多项时,最后一个选中项成为活动项。用于界面显示的选项只能作用于单项的情形。
另见 选择状态.
锯齿
以锯齿线的形式渲染物体。
Alpha通道
在图像上添加一个表示透明度的通道。
直通型Alpha
RGBA通道存储为 (R, G, B, A) 通道的方法,其中的RGB通道不受alpha通道的影响。这是绘图程序如Photoshop或Gimp和常见的文件格式,如PNG、BMP或Targa 使用的alpha类型。因此,图像纹理或用于Web的输出通常是直通alpha。
预乘型Alpha
RGBA通道存储为(R × A, G × A, B × A, A) 的方法,其中alpha分别与RGB通道相乘。
这是渲染引擎的自然输出,RGB通道表示朝向观察者的光线的量,也表示有多少从背景来的光被阻塞。OpenEXR的文件格式使用这种alpha类型。因此,用于渲染和合成的中间文件通常存储为预乘alpha。
(直通型/预乘型)Alpha转换
两种 alpha 类型之间转换不是一个简单的操作,并且可能涉及到数据的丢失,因为两种 alpha 类型都可以表示对方无法表达的数据,尽管其中的差异很微妙。
可以将直通型alpha当作是一张带有单独透明遮罩的RGB颜色图像。在该遮罩完全透明的区域中,RGB通道也可能有颜色。转换为预乘型alpha后,这个遮罩被*应用*,这些区域的颜色变成黑色,造成数据丢失。
另一方面,预乘型alpha可以同时表示自发光与来自背景中透射光的渲染。例如,一个透明的火的渲染可能会发光,但也让来自它其背后物体的光线穿过。当转换为直通型alpha后,这种效果将消失。
通道打包
为每个颜色和 Alpha 通道存储单独的图像映射。通道打包通常用于游戏引擎,以节省内存和优化内存访问。
环境光
来自周围整体环境中的光。
环境光遮蔽
一个面上的点接受到多少 环境光 的系数。一个在脚下或桌子下的面上的点将比某人头上或桌子顶部上的更暗。
动画
模拟动作。
抗锯齿
锯齿 最小化技术,通过比如为单个像素渲染多个采样的方法。
骨架
轴向
参考线,用来沿着n维空间中的某个笛卡尔方向上定义坐标。
轴向角度
一种旋转方法,X,Y和Z定义旋转轴向,而W对应绕该轴向旋转的角度,单位为弧度。
烘焙
一个对潜在的对时间损耗较大的计算过程进行计算并将结果存储起来的过程。避免再次计算的需要。
倒角
对物体边进行切角或倒角的操作。
贝塞尔
生成和表示一条曲线的计算机图形学技术。
位深
单个颜色通道中可以表示的颜色数的指数部分(底数为2)。位深越高,可以表现更加丰富的颜色,减少色条,并提高精度。不过提高位深,内存使用量以指数级增加。
混合模式
颜色混合模式
两种颜色混合在一起的方法。
另见GIMP文档中的 混合模式。
骨骼
搭建起 骨架 的块。由 头部 、 尾端 、 扭转角度 (定义了一组局部坐标轴和头部的旋转中心点) 组成。
布尔
一种逻辑类型,用于处理二元的真/假状态。
另请参见 布尔修改器。
边界框
包围住物体的形状的盒子。盒子对齐物体的局部空间。
凹凸贴图
一种使用一张含有灰度信息的“高度映射”纹理来模拟表面高度上的轻微变化的技术。
BVH
层次包围盒(Bounding Volume Hierarchy)
一种几何物体的层次结构。
另见维基百科 Bounding Volume Hierarchy 页面。
焦散
高光反射或折射物体造成光线聚集的光学现象。例如,透过玻璃水杯照射到桌面的光线,又或是光线照射到游泳池底的形成的光斑图案。
在渲染中指经光泽或折射反弹后的漫射光程。
另见维基百科 Caustics) 页面。
子级
色度
色度
通常是指分离 (L or Y)亮度通道后,图像的的颜色分量。该术语有以下两种使用情境:
视频系统
指分解为 Y (亮度) and C (色度) 通道后的大致颜色,色度表示为: U = ( 蓝色-亮度 ) , V = (红色减亮度 ).
蒙版合成
指被其RGB相邻颜色确定的色谱结合体所包围的色域上的一点。该点被称为 色键,该键(选定的颜色)用于创建一个 Alpha遮罩。该色度点的所占据色域空间由用户以圆形或方形格式定义。
色度值
CIE 1931 xy色度图表上的 原色 坐标。
钳制
钳制
将变量限制在一个区间之内。在区间之上或之下的分别被设定为区间的上限或下限常数。
集合
组织对象的一种方法。另见 集合。
色域
传统的色域是指特定的色彩模式/空间所涵盖的颜色范围。许多情况下,它是使用CIE Yxy 坐标表示的二维坐标来描述的。
色彩空间
一个坐标系统,每一个向量表示一个颜色值。通过这样,色彩空间定义了下面三样东西:
每个 原色 的准确颜色值
传递函数
sRGB
使用 Rec .709 原色 以及白场的色彩空间,但是其传递函数稍有不同。
HSV
三个数值通常被认为比RGB系统更加直观(人的感知)。
色相
颜色的色相。
饱和度
也称之为彩度,饱和度是颜色中色相所占的份量(从去饱和 — 灰色阴影 — 饱和 — 更亮的颜色)。
明度
颜色的明亮程度(从暗到亮)。
HSL
色相,饱和度
见HSV。
亮度
见 亮度。
YUV
用于广播模拟PAL(欧洲)视频中的亮度-色度标准。
YCbCr
用于数字广播的亮度-蓝色通道-红色通道分量视频,该标准为HDTV进行了更新,通常指的是用于分量视频的 HDMI格式。
凹面
该面上的一个顶点处于面上另外的顶点组成的三角形内部。
另见维百科 Convex and concave polygons 。
约束
使用其他 物体 的数据控制另一个物体的方法。
凸面
所有面上的两点连接成的线都将在这个面内部。与 凹面 刚好相反。
共面
指的是与三维空间中一个二维面对其的元素的集合。
褶皱
边 的一个属性,用来定义 表面细分(Subdivision Surface) 的网格中的边的锐化度。
曲线
一种物体类型,被定义为在控制点间插值形成的线条。可用的曲线类型包括 贝塞尔 和 NURBS 以及多段线。
循环
通常指物体是否为环状,该词经常与 曲线 联系在一起。
数据用户
一个存在的Blender对象,使用其自身数据,或关联数据(归属于其他Blender对象和控制的数据)。
漫射光
物体表面反射出的均匀,直射光线。对于大多数物体,漫射光是我们看到的主要光线。漫反射光来自特定方向或位置,并形成明暗效果。面向光源的一面较亮些,而背向光源的一面则较为暗些。
平行光
具有一个特定方向但无具体位置的光。它就像是来自一个无穷远的光源,比如说太阳。面向光的一面比背向光的一面更亮,但这种亮度不受位置的影响。无论在何处,平行光都将照亮场景中的所有物体。
转换贴图
一种通过图像或纹理来扭曲顶点的方法。与 凹凸贴图 类似,不同的是其直接操作网格的真实几何结构。网格需要有足以表现图像细节的几何复杂度。
显示参考
指 亮度 受限于特定的数值区间 (通常为0-1)的图像。称之为显示参考的原因是显示器无法显示无穷范围的数值。所以术语 场景参考 之间必须骑过传递函数转换。
DOF
景深
在聚焦物体前后仍然清晰的距离。任何给定的镜头设置中,只有处于一个距离时,物体仍能清晰出现在聚焦状态下。而在该距离的两端清晰度慢慢下降,所以会有一块可以忍受的模糊区域。由于光线的角度更加急剧变化的缘故(随着距离增加接近平行),在焦点后面的模糊区域比前面的区域范围大。
双缓冲
用于渲染与在屏幕上显示内容的技术。Blender使用两个缓冲(图像)来渲染界面,在显示一个缓冲的同时也在渲染另一个缓冲。当渲染结束,交换两个缓冲。
边
循环边
连续的 四边形 上的 边 链。循环边在极点或边界处终止,否则,它就是循环相接的。
并排边
弹性
移除对其施加的所有外力后,能够自行恢复其原始形状的物体。
弹性
材料的弹性程度,相对无弹性而言。
空物体
欧拉
欧拉旋转
按特定次序在每个X, Y, Z轴向分量上应用旋转的旋转方法。
Blender中的欧拉顺序倒着看才最直观: XYZ欧拉 类似于在 3D视图 中使用 旋转 工具绕 局部Z 轴旋转,接着 局部Y 轴和 局部X 轴。
函数曲线
保存一个特定属性的动画值的曲线。
面
定义一片表面的网格元素。它包含有至少3条 边 。
面循环
连续的 四边形 组成的链。循环面终止于 三角形 或 多边形(N-gon) (不属于该循环) 或是边界,否则,它就是循环相接的。
面法线
垂直于 面 所在平面的归一化向量。每个面都有它自己的法线。
伪用户
一种特殊的 数据用户, 用于标记存储于blend文件中物体 (比如材质)的程序结构,即使没有 真实用户 在使用该物体。没有数据用户的数据不会被存储于blend文件中。
视野
物体在相机中可见的区域。参见 焦距 。
闪点
路径追踪中罕见采样导致的渲染瑕疵,造成了像素点上过高的亮度。
FK
正向动力学
从父骨骼到子骨骼推导身体或模型的相互连接的躯段或骨骼运动的过程。在分层结构物体上使用正向动力学时,可以移动上臂,然后下臂和手随之移动。如果没有正向动力学,下臂和手将断开与上臂的连接,并在空中独立移动。
另见 反向动力学。
焦距
镜头用来对校准光线以聚焦所需要的距离。定义了镜头的放大能力。参见 视野 。
帧类型
在视频压缩中,可以通过几种不同的算法压缩帧。这些算法也被称为 图像类型 或 帧类型,有三种主要的类型: I, P, 与 B 帧。
I帧
最不可压缩的,但无需其他视频帧即可解码。
P帧
使用前一帧的数据来解码,比I帧更具可压缩性。
B帧
使用前一帧以及后一帧作为数据参考来获得最大程度的压缩。
Gamma
用于调整图像明亮度的操作。
另见维基百科 伽玛校正。
几何中心
组成物体的所有顶点的位置的平均值。
万向节
允许物体绕单一轴向旋转的支点装置。
另见维基百科 万向轴 。
万向节死锁
旋转轴向存在对齐可能性,将失去在某个轴向(通常与 欧拉旋转 相关)旋转能力的局限。
全局光照
辐射 和光线追踪的超集。目标是计算给定场景中所有可能的光线交互,获得照片级真实感的图像。需要考虑到所有漫反射、高光反射和透射的组合情况。在全局光照模拟中必须包含有效果如颜色流失和焦散。
全局空间
参见 世界空间 。
光泽贴图
另见 糙度贴图 。
HDRI
高动态范围图像(HDRI)
获得动态曝光度范围比普通电子成像技术更广的一系列技术。其目的是精确表现出现实场景中从阳光直射到深阴影范围内存在的宽范围强度级别。
另见维基百科 HDRI 。
头部
骨骼 次级构成。骨骼的旋转中心,在 骨架 的 局部空间 中拥有X, Y, Z坐标。在 姿态模式 中与 尾端 一起用来定义局部Y轴。 八面体 显示模式下较大的一端。
IK
反向动力学
从子骨骼向父骨骼推导身体或模型的相互连接的躯段或骨骼运动的过程。在层级结构物体上使用反向动力学时,可以移动手,然后上臂和下臂将自动随之移动。如果没有反向动力学,手就会从模型上脱落,在空中独立移动。
参见 正向动力学。
插值
通过两已知数值的点来计算其间的数据的过程,比如 关键帧 。
IOR
折射率(Index of Refraction)
透明材质的一个属性。当一束光线穿透同一介质,会沿着一条笔直路径。但是,如果光线从一个透明介质进入另一个,将发生偏折。光线偏折的角度可以通过两种介质的材质折射率算出。
关键帧
动画序列中直接由用户绘制或构建成的帧。在传统的动画中,动画师绘制所有的帧,而高级艺术家只画这些关键帧,而将帧之间的内容交给学徒。现在,动画师只创建简单序列的首末帧(关键帧),而电脑负责填充中间的内容。
插入关键帧
通过插入 关键帧 来构建动画序列。
晶格
晶格是一种由不可渲染的三维顶点栅格构成的物体。
另见 晶格修改器。
光线反弹
指光线与材质之间交互时的反射和透射。见 光程。
局部空间
与 世界空间 相对。
亮度
图像/模型通道中,或给定方向上发射自单位面积表面的光线强度。
流形
流形网格(又称 “水密”网格)定义了一种 封闭不自相交的体 (又见 非流形 )。一个流形网格指的是封闭体的所有相连面的结构将总是无重叠地从法线(和它的面)指向网格的外面或里面。如果重新计算法向,它们将总是指向垂直方向(向外或向内)。用于非封闭体时,流形网格则指那些法向定义了两不同且不相连的面的网格。流形网格总是定义了偶数个不重叠表面。
快照材质
材质快照,使用一张图像来表达包括光照和反射在内的整个材质。
蒙版
遮罩
一张用于包括或排除部分图像的灰度图像。蒙版应用为 Alpha通道,或在 颜色混合模式 中用作混合系数。
网格
微多边形
单个像素大小或更小的多边形。
MIP
mip贴图
mip贴图
‘MIP’ 拉丁短语 ‘multum in parvo’ 的简写,表示’放置很多东西的小空间’。mip贴图逐级降低图像的分辨率表达,通常每级缩小1/4并使用 抗锯齿。mip贴图是用于计算相同图像的更低分辨率的过程,以此降低内存占用,加快显示速度。mip贴图也是用于为贴图图像创建更小抗锯齿样本的过程。mip贴图通过CPU完成计算的,但是也可以选用现代的显示处理器来更快地完成这类任务。
见 系统设置 中的mip映射选项。
MIS
多重重要性采样(Multiple Importance Sampling)
估算光线方向以提高采样质量的过程。
Modifiers
A non-destructive operation that is applied on top of some sort of data.
动态模糊
观察一个快速移动的物体时发生的现象。视觉暂留的原因,物体将表现得模糊。模拟动态模糊让电脑动画看起来更加真实。
多重采样
为每个像素渲染多个采样,用于 抗锯齿。
多边形(N-gon)
NDOF
三维鼠标
用于描述三维鼠标的通用术语,或者比传统二维输入设备支持更多自由度的输入设备,见 NDOF (3D鼠标)。
非流形
非流形网格其实定义的是无法在真实世界存在的几何体。这种类型的几何体不适合几种操作,特别是在知道物体的体积(内部/外部)很重要的情形下(比如折射,流体,布尔,或3D打印)。非流形网格内部的非重叠面(基于其相连面)的结构无法根据其法线确定体积的内部和外部,定义了一个两侧法向相反的表面。用于非封闭体积时,一个非流形网格总是可以算出至少一个非连续法向,要么是由于相连循环反向,要么是奇数个面数。一个非流形网格总是定义了奇数个表面。
有多种非流形几何体:
一些边界和空穴(只有单一连接面的边),若没有厚度的面。
不属于任何面(或线)的边和顶点。
连接3个或以上的面(内部面)的边。
同属于两个不相邻面的点(如:两个圆锥体在尖峰处共享同一个顶点)。
另见 选择非流形 工具。
非线性动画
一种动画技术,允许动画师整体编辑动作,而不只是独立的关键帧。非线性动画允许通过结合、混合和调合不同的动作来创建全新的动画。
法向
垂直于一个表面的归一化矢量。
可以为顶点,面指定法向,并使用 法线贴图 调制表面。
另见维基百科 法线) 。
法线贴图
与 凹凸贴图 类似,但图像不是灰度高度图,而是用颜色定义法线的偏移方向,三色通道被映射到X,Y和Z 3个方向。这允许有更多的效果细节和控制。
NURBS
非均匀有理B样条(Non-uniform Rational Basis Spline)
用于生成和表达曲线与曲面的计算机图形技术。
物体
类型(网格、曲线、曲面、融球、文本、骨架、晶格、 空物体、相机、 灯光)和基本三维变换数据(物体原点)的容器。
物体中心
物体原点
用于放置、旋转和缩放 物体 的参考点,并定义其 局部空间 的坐标。
八面体
OpenGL
Blender(与很多其他应用)中用于渲染3D图形的图形系统,经常利用硬件加速。
另见维基百科 OpenGL。
过扫描
用来描述并非所有的电视图像都呈现在观看屏幕上的情况的术语。
另见维基百科 过扫描。
父级
父级
粒子系统
模拟某些类型,很难使用传统渲染技术再现的模糊现象的技术。常见的例子包括火焰,爆炸,烟雾,火花,落叶,云,雾,雪,沙尘,流星的尾巴,恒星和星系,还有像发光的路径,魔法咒语的抽象视觉效果。也用于毛皮,草地或毛发。
冯氏
局部照明模型,通过组合三个要素:漫反射,镜面反射和表面上每个考虑点的环境光,在三维物体上产生一定程度真实感。它有若干假设 - 所有灯都是点光,仅考虑表面几何,仅漫射与高光本地建模,高光颜色与灯光颜色相同,环境光是全局常量。
轴心点
轴心点是空间中旋转,缩放和镜像变换所围绕的点。
另见 轴心点 文档。
像素
在一个二维光栅图像信息的最小单位,代表单一颜色由红,绿,蓝信道的。如果图像有 Alpha通道 ,像素将包含一个对应的第四通道。
Point Cloud
A list of points in 3D space.
极点
三条,五条或更多边相遇的 顶点 。与一条,两条,或四条边相连的顶点的不是极点。
姿态模式
用于 姿态, 插入关键帧, 权重绘制, 约束 与 骨架 中 骨骼 父级。
姿态
预乘型Alpha
见 Alpha通道.
原色
在颜色理论中,原色是指使用构成 色彩空间 的绝对模型抽象出的光线。
基本体
可以用来作为更加复杂物体建模基础的基本物体。
程序纹理
电脑生成的(通用)的纹理。程序纹理可以通过参数进行配置。
投射
在计算机图形学中,会用到两种常见的相机投射。
透视
透视 是通过在三维场景中一点 O 放置一个观察者构建出的几何视图。二维透视场景是通过在一点 O 的前方将要渲染二维场景的位置放置一个垂直于观察方向的平面构建的。对于三维场景中的每个点 P,绘制一条经过 O 与 P 的直线 PO。PO 与该平面的交点 S 就是该点的透视投影。通过投射场景中的所有点 P,就得到了透视视图。
正交
在一个正交投影中,你有一个观察方向但不是观察点 O。平行于观察方向画线穿过点 P,与平面的交点 S 就是点 P 的正交投影。正交视图。通过投射场景中的所有点 P,就得到了正交视图。
代理
对于视频编辑,代理就是原始文件的缩小版本,通常使用优化视频编码后且更低分辨率的版本(加载更快)来表示主图像或视频。
建立代理后,类似拖动、滚动的编辑功能与合成会更快,但是显示的是分辨率较低且有细微偏差的结果。
四边形
四边形
四角形
四元数
四元数旋转
使用四个数值(X, Y, Z与W)定义旋转的方法。 X, Y, 与 Z 还定义了 轴向,而 W则是角度,但又与 轴向角度 相当不一样。
可以从几何角度将四元数解释为在四维空间中单位球体上的定义的一个点。沿球体的任何 大圆 移动表示围绕固定轴旋转,一个完整圆匹配两个完整旋转。
辐射
计算光照模式与阴影,用于从三维模型渲染图形图像的全局照明方法。Blender中可以模拟漫射光照的诸多工具之一。
另见维基百科 光能(计算机图形)。
随机种
种子
Blender使用伪随机数生成器,产生看似随机的数字。但其实如果给予相同的初始条件,它们总会产生完全相同的数字序列。
这是获得可再现与/或稳定效果的关键特性(否则,比如说每次重新运行后得到的毛发模拟结果都是不同的,没有任何方法控制结果)。
种子 是用来表示随机生成器的初始条件的数字。如果改变种子,将生成一串新的伪随机数。
另请参见维基百科 随机种。
光线追踪
通过跟踪一束光线在场景中经过的路径,并计算光线的与世界环境中相交物体间的反射、折射或吸收的渲染技术。比 扫描线 更加准确,但也更慢。
真实用户
作为 数据用户 的Blender物体。与仅仅只是程序结构的 伪用户 相反。
折射
由于速度变化导致的波的方向变化。当波从一个介质进入另一个与之存在 折射率(Index of Refraction) 的介质时出现。在介质间的边界上波改变方向;其波长变长或变短,但是频率维持恒定。
渲染
的计算生成三维几何2D图像的过程。
RGB
基于传统三原色(红/绿/蓝)的颜色模型。RGB也是直接播送到大多数电脑显示器的颜色。
绑定
一种决定物体的移动关系的系统。构建这种系统的行为。
扭转
扭转角度
骨骼 局部X与Z轴向的朝向。对于Y轴没有影响,因为Y是由 头部 与 尾端 的位置决定的。
卷帘快门
在真实的CMOS相机中,传感器是使用扫描线读出的,因此在不同的时刻采样的扫描线也是不同的。举个例子来说,这使得在水平移动相机时将弯曲垂直方向的直线。另见维基百科 卷帘快门。
糙度贴图
定义材质表面粗糙与光滑程度的灰度贴图。也叫做 光泽贴图。
扫描线
渲染技术。比 光线追踪 更快,但效果更少,比如反射、折射、运动模糊与焦距模糊。
场景参考
不限制 亮度 通道的图像。
另见 显示参考.
着色
改变三维场景中物体/表面的三维场景的颜色,基于其与灯光的角度,和到灯光的距离以创建逼真的效果的过程。
平滑
定义了 面 的着色方式。面可以是立体的 (渲染为平直的) 或平滑的 (通过对面上每个点的法向进行插值得以平滑).
高光光线
光这恰恰体现,像一面镜子。也用来指突出的反光物体。
SSS
次表面散射(Subsurface Scattering)
光线穿过半透明物体的表面,与材质交互时被散射,并在表面的另一个点透出的机制。所有非金属材料都在一定程度上是半透明的。尤其是材质如大理石,皮肤和牛奶在不考虑次表面散射的情况下都是极难切实模拟的。
直通型Alpha
见 Alpha通道.
Subdiv
表面细分(Subdivision Surface)
一种接受低面数多边形网格作为输入,创建平滑的高面数表面的方法。
另见维基百科 Catmull-Clark 细分曲面 。
网格细分工具
为网格增加更多几何元素的技术。在被细分的边上添加顶点,在细分点之间添加边,并基于新的边添加面。如果添加的边在一点相交,则在其交点添加顶点。
摆动
摆动和扭曲
指将任意旋转分解为两个有序单轴旋转:使用尽可能短的旋转路径将所选轴定向到其最终方向的 摆动 旋转,然后围绕该轴进行 扭曲 旋转。
此分解可通过 驱动器变量 和 变换约束 的输入进行。 阻尼跟踪约束 产生纯 摆动 旋转。
在 四元数 表示法中, 摆动 旋转始终以0作为对应所选轴向的 X/Y/Z 分量,而 扭曲 始终以 0 作为另外两个分量。
尾端
骨骼 的次级构成,在骨架物体 的 局部空间 中拥有X, Y, Z坐标。在 姿态模式 中与 头部 一起用来定义局部Y轴。 八面体 显示模式下较小的一端。
密铺
使用一个或更多形状填充平面的方法,通常结果为 微多边形。
纹理
指定在表面的视觉模式和模拟物理表面结构。
纹理空间
使用 生成 映射 纹理 到图像时的边界盒。
时间码
录像带或影片中提供帧编号与该帧录制时间的编码信号。时间码也用于在不同录制设备之间同步媒体(包括音频与视频)。
字幕安全区
在所有设备的屏幕上的可见区域。将文本和图形置于该区域内,以确保不会被切除。
拓扑
定义网格形状的 顶点, 边, 与 面 的排列方式。见 顶点, 边, 与 面。
Transform
The combination of location, rotation, and scale. Can be expressed in World Space or Local Space.
三角形
UV映射
定义了网格表面与二维纹理之间的关系。详细地,网格的每个面被映射到纹理上的相应表面。可能的且常见的做法是将网格的几个面映射到纹理的相同或重叠的区域。
顶点
顶点
包含位置信息的三维空间中的点。它可能还包含一组定义好的颜色。顶点是 边 的端点。
顶点组
顶点 的集合。顶点组有助于将操作限制在网格的特定区域。
体素
对应方形二维像素的等价三维立方体。 该名称是术语 “体积” 与 “像素“ 的结合。用于存储来自物理模拟的烟雾与火焰数据。
行走循环
在动画中,行走循环是预先设置的角色行走功能。在后面的动画流程中,将该角色置于环境中,驱动余下的机能。
权重绘制
将 顶点 指定至 顶点组 ,并附带 0.0 - 1.0的权重。
白场
当特定颜色模型的所有原色均匀结合后定义出的白光的参考数值。
白场是由对应色温的一组CIE 照明定义的。例如,D65对应6500K 的光, D70对应7000K,依此类推。
世界空间
原点位于世界原点的三维坐标系。对应 局部空间。
Z缓冲
基于栅格的相机与表面上点之间的测量距离存储。位于相机前方的点 Z深度为正值,而相机后方的则为负值。Z深度可直观化为灰度图。