牛顿
参考
面板
粒子系统 ‣ 物理
类型
牛顿
粒子将根据经典(牛顿)力学运动。粒子以指定的初始速度和角速度开始其生命,并根据外力移动。根据动画师选择的给定积分器,对环境和力的响应计算方式不同。
力场
参考
面板
粒子系统 ‣ 物理 ‣ 力场
布朗
指定布朗运动的量。布朗运动基于布朗噪声场向粒子添加随机运动。这很适合模拟小的随机风力。
拖拽
一种力,可以降低粒子速度与其速度和大小的关系(用于模拟空气阻力或水阻力)。
阻尼
降低粒子速度(减速,摩擦,阻尼)。
集成
参考
面板
粒子系统 ‣ 物理 ‣ 集成
积分器是一组可用于计算粒子运动的数学方法。根据动画师的目标,以下指南将有助于选择合适的积分器。
集成
欧拉
也被称为“前向欧拉”。最简单的集成器。非常快,但结果不太准确。如果不使用阻尼,颗粒随着时间的推移会获得越来越多的能量。例如,弹跳粒子每次都会反弹越来越高。不应与具有相反特征的“后向欧拉”(未实施)相混淆,即使没有阻尼,能量也会随着时间的推移而减少。使用此积分器进行短时间模拟或模拟,并进行大量衰减,其中快速计算比精度更重要。
维莱
非常快速和稳定的积分器,随着时间的推移,能量保持很少,数值耗散很少。
中点
也被称为“二阶Runge-Kutta”。比欧拉慢但稳定得多。如果加速度是恒定的(例如没有阻力),则它是能量保守的。应该注意的是,在弹跳粒子的例子中,粒子可能比它们偶尔开始的反弹更高,但这不是趋势。该积分器通常是一个很好的集成商,可用于大多数情况。
RK4
“4阶Runge-Kutta”的缩写。与中点相似,但速度较慢,在大多数情况下更准确。即使加速度不恒定,它也是能量保守的。仅在发现中点不够准确的复杂模拟中才需要。
时间步长
每帧期间经过的模拟时间(以秒为单位)。
子帧
每帧的模拟步骤数。子帧用于模拟在模拟中提高稳定性和更精细的粒度。对更快移动的粒子使用更高的值。
以下选项仅适用于流体类型物理:
自适应
自动设置子帧数。
阈值
允许子帧数变化的容差值。它设置粒子在需要更多子帧之前可以移动的相对距离。
每帧的步数将至少为子帧+ 1.根据阈值,如果流体变为湍流,则可以模拟更多子帧。
偏转
参考
面板
粒子系统 ‣ 物理 ‣ 偏转
尺寸偏转
在偏转中使用粒度。
撞击自毁
当粒子撞击偏转物体时杀死粒子。
碰撞集合
如果设置,粒子将与集合中的对象发生碰撞。