简介
材质、灯光以及背景都是通过一系列着色器节点进行定义的。这些节点可以对数值、向量、颜色以及着色器等进行输出。
着色器
在设定节点时,需要了解的一个重要概念就是 着色器接口 。所有的表面着色器及体积着色器的输出对象都是着色器,它可用于描述光对于表面及体积内部的作用方式,而不仅仅是表面颜色这么简单。
有几种类型的着色器可以作为节点使用:
BSDF shader
BSDF 着色器 定义物体表面光的反射、折射与吸收。
自发光着色器
自发光着色器,定义物体表面或其体积内部的发光。
体积着色器
体积着色器,定义体积内部的光线散射。
背景着色器
背景着色器,定义来自环境的发光。
每种着色器节点都具有颜色输入、输出接口。继而可以使用混合(Mix)与叠加(Add)节点将它们混合或叠加到一起。除此之外不允许其它的操作。输出的结果可被渲染引擎用于计算光的交互作用,判断是直接光照,还是全局光照。
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纹理
Blender有各种内置的程序纹理节点,使用纹理坐标和多种参数作为输入选项,颜色或值作为输出选项。节点不需要纹理数据块,就可以重复利用纹理设置。
对于 3D 视口中的 UV 贴图和纹理绘制,必须使用图像纹理节点。将此类节点设置为活动节点时,该节点将显示在 3D 视口中,同时使用 纹理颜色 模式。这种方法可以让我们在纹理绘画时看到绘制的纹理。
所有结点的默认纹理坐标类型是生成(Generated)坐标,默认情况下使用UV坐标的图像纹理除外。每个节点都包含一些修改纹理映射和结果颜色的选项,这些可以在纹理属性中进行编辑。
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扩展选区
几何数据、纹理坐标、分层着色器节点,以及非物理特性的使用技巧可以在以下链接学习:
开放式着色语言 (OSL)
在Cycles引擎中,可以使用开放式着色语言编写自定义的节点。
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