渲染烘焙
参考
面板
渲染 ‣ 烘培
Cycles着色器和灯光照明可以烘焙到图像纹理。这有几个不同的用途,最常见的是:
烘焙纹理,如基础颜色或法线贴图,用于导出到游戏引擎。
烘焙环境光遮蔽或程序纹理,作为纹理绘制或进一步编辑的基础。
创建光照贴图以提供全局照明或加快游戏中的渲染速度。
建立
烘焙需要模型具有UV贴图,以及具有烘焙的图像的图像纹理节点。活动(最后选择的)图像纹理节点作为烘焙目标。
在强光/阴影解决方案中使用渲染烘焙,例如环境光遮蔽或来自平面光源的柔和阴影。如果为主要物体烘焙环境光遮蔽,则不必为完整渲染启用它,从而节省渲染时间。
在Cycles中使用渲染设置(采样、反弹、……)进行烘焙。因此烘焙纹理的品质将会和场景的渲染一致。
设置
烘焙类型
合成结果
烘焙SSS之外的所有材质、纹理和灯光,特殊效果。
通过相应组合可以单独切换以形成最终地图。
环境光遮蔽
烘焙世界面板中指定的环境光遮蔽,忽略场景中的其他灯光。
阴影
烘焙阴影及灯光。
Normal
烘焙不同空间的法线。
Space
法线可以在不同的空间中烘培:
Object
对象坐标中的法线,与对象变换无关,但取决于变形。
Tangent
切线空间坐标中的法线,与对象转换和变形无关。这是默认设置,在大多数情况下都是正确的选择,因为法线贴图也可以用于动画对象。
Swizzle R, G, B
轴要烘培成红色,绿色和蓝色的通道。
在材质中你也可以选择相同的空间坐标,也就是图像纹理选项中, 法线贴图 设置的下面。为了得到的正确的结果,这里的设置应该和烘焙中的设置相同。
UV
映射 UV 坐标,用于表示纹理映射至网格上的位置。这通过图像的红色和绿色通道表示,蓝色通道的编码为常值1,但不保存任何信息。
自发光
烘焙自发光,或是材质的辉光颜色。
环境光
根据从世界原点(0, 0, 0)投射的光线所看到的,将环境(即为场景定义的世界表面着色器)烘焙到选定的物体上。
Diffuse, Glossy, Transmission
Bakes the diffuse, glossiness, or transmission pass of a material.
如果只选择了颜色,则将获得颜色通道,该颜色是曲面的属性,与采样细化无关。
如果未选择颜色,则会以灰度方式获得直接或间接贡献。
如果选择了颜色和直接或间接的颜色,则可以获得直接和或间接贡献的颜色。
已选定为活动物体
烘焙所选物体的着色到活动物体。光线会从外面的低模物体投射到内部的高模物体。倘若高模物体没能被低模物体完全包裹,你可以通过调节 光线距离 或是 罩体挤出 (取决于你是否使用罩体)来调节光线的起点。对于更多的控制,你可以通过指定 罩体物体 来实现。
Note
内存用量
每一个用于烘培的物体都会占用一定的CPU和内存,为了避免内存不足而造成的崩溃,在烘焙之前,可以先将高模物体进行合并。渲染中的分块设置,也会影响到内存的使用。比如分的块越大,CPU占用的越少,而内存则会占用的更多(不管是CPU,还是GPU)。
罩体
光线会从罩体投射到活动的物体,罩体是指从低模通过手动(指定要用的物体)或自动(调整光线距离)创建出来的膨胀版本。如果不使用罩体,光线会依循网格的法线,这在边线的地方会产生一些小的瑕疵,为了避免这些瑕疵,可以围着边线添加额外的循环边,在烘焙平面时,这或许是一个不错的方法。
Cage Object
指定作为 罩体 的物体,以此替代活动物体的罩体挤出。
罩体偏移
在使用 所选物体->活动物体 和 罩体 来控制光线向内投射的距离时。向内投射的光线会由不含有边线分割修改器版本的活动物体发出。当然强制分割(如应用掉边线分割修改器)也不行。因为这些都会导致边线处的法线变得不为平滑。
Note
When the base mesh extruded does not give good results, you can create a copy of the base mesh and modify it to use as a Cage. Both meshes need to have the same Topology (number of faces and face order).
Max Ray Distance
在使用所选物体>活动物体时,控制光线向内投射的距离。该项仅在不使用 罩体 时可用。
输出
边距
烘焙的结果将会超出每一个UV块的边界,以此来柔和纹理中的接缝。
Clear Image
选择该项时,在渲染烘焙前会先清空图像。