渲染
参考
面板
粒子系统 ‣ 渲染
渲染面板 控制粒子在渲染时的显示方式。
Note
Cycles仅支持物体和集合渲染类型。
常规设置
缩放
待完善。
随机性缩放
待完善。
材质
设置对象材质中的哪一个用于着色粒子。
坐标系
使用不同的对象坐标来确定粒子的诞生。
显示发射器
禁用时,不再渲染发射器。激活按钮 发射器 以渲染网格对象。
渲染为
无
设置为 无 时,不会渲染粒子。如果您使用粒子复制对象,这将非常有用。
光晕
光晕是渲染为发光的点或一点点光。虽然它们不是真正的灯光,因为它们不会像光物体那样将光线投射到场景中。它们被称为光晕,因为你可以看到它们,但它们没有任何实质内容。
路径
B样条
使用B样条插入毛发。如果要使用较低的渲染值,这可能是一个选项。你降低一点控制但获得更顺畅的路径。
步数
设置渲染路径的细分数(值为2的幂)。您应该仔细设置此值,因为如果将渲染值增加2,则需要渲染四倍的内存。如果使用低渲染值(有时会非常大),渲染速度也会更快。但是你可以用这个值多低取决于头发的波纹度(值是2的幂)。这意味着0步给出1个细分,1给2个细分,2 - > 4,3 - > 8,4 - > 16,… n - > n 2。
时序
参考
面板
粒子系统 ‣ 渲染 ‣ 时序
类型
毛发
绝对轨迹时间
轨迹时序是绝对帧。
结束点
实际轨迹的结束时间。
随机
给轨迹长度一个随机变化。
物体
参考
面板
粒子系统 ‣ 渲染 ‣ 物体
实例物体
实例化指定的物体来代替每个粒子。
全局坐标系
使用物体的全局坐标系进行实例化。
物体旋转
使用物体的旋转。
物体缩放
使用物体的大小。
集合
参考
面板
粒子系统 ‣ 渲染 ‣ 集合
实例集合
属于集合中的物体在粒子的位置依次实例化。
完整集合
一次使用全部集合中的物体,而不是其中一个,显示组代替每个粒子。
随机拾取
集合中的物体以随机顺序选择,并且仅显示一个物体来代替粒子。请注意,此机制使用parentage和Instancing Verts完全替换旧的Blender粒子系统,以用实际几何体替换粒子。此方法已完全弃用,不再起作用。
全局坐标系
使用物体的全局坐标系进行实例化。
物体旋转
使用物体的旋转。
物体缩放
使用物体的大小。
使用计数
参考
面板
粒子系统 ‣ 渲染 ‣ 集合 ‣ 使用计数
在同一群组中多次使用物体。使用显示的列表视图指定重复每个物体的顺序和次数。您可以使用 +
按钮复制 列表视图 中的对象,或使用 -
按钮删除副本。
附加
参考
面板
粒子系统 ‣ 渲染‣ 附加
渲染父粒子
如果使用子粒子,也渲染父粒子。子集有很多不同的变形选择,所以策略是父集在他们折叠的子集之间。因此,默认情况下,如果激活子项,则不会呈现 父集。见 子集 。
未诞生
在粒子诞生之前渲染它。
消逝
在粒子消逝后渲染它。如果粒子在碰撞中消逝,那么这非常有用,因此可以用例子覆盖物体。