Inset Straight Skeleton

这个插件可以制作 “内插多边形”,当你以恒定的速度将多边形的边向内推进时,你会得到这样的效果。有时,当你这样做时,一个前进的边会缩小为零,或者边碰到一个前进的凹角。当这种情况发生时,算法会尝试做正确的事情:一个或多个新的多边形可能会在这一点上形成,而内插可以在这些新的多边形内继续进行。

你可以内插一个单一的多边形,也可以将多边形组作为一个单一的区域连接在一起,形成一个复杂的多边形(可能包括孔),作为一个单元内插。

除了内插之外,提升或降低内插的多边形(垂直于内插平面)也是非常有用的,所以也包含了一个参数来实现这个功能。

激活

  • 打开Blender,打开用户偏好设置下的插件栏。

  • 选择 Mesh 然后选择 Inset Straight Skeleton 以启用插件。

描述

在网格物体上进入网格编辑模式,并选择一个或多个面。

比例(Scale)

  • 百分比(Percent)

    指的是,数值是一个完整的内插数值的百分比。

    绝对值(Absolute)

    指的是数值以单位长度为单位。

数量(Amount)

边向里面移动的距离。

高度(Height)

嵌入的多边形向上移动的距离。

区域(Region)

如果勾选,将所有选定的面作为一个区域进行内插,否则将每个面单独内插。

四角形(Quadrangulate)

待完成.

技术细节

所使用的方法在 Straight Skeleton 维基百科页面上有描述。考虑一下这个起始多边形区域:

当边以一定的速度向内移动时,会发生两种情况。一种是前进中的角会撞到前进中的边,如图中右图所示:

当这种情况发生时,插入式多边形会一分为二。

另一个是,前进的边可以缩小到一个点。当整个过程持续到最后,你会得到这样的东西:

这个算法的一个很酷的地方是,如果你以恒定的速度向上或向下移动(垂直于内嵌平面),就会形成一个固定间距的 “屋顶”。

See also

请参见 旧维基 ,以获取存档的原始文档。

参考

目录

网格(Mesh)

描述

利用直骨架算法进行内嵌式选择。

位置

3D Viewport operator

文件

mesh_inset 目录

作者

Howard Trickey

许可证

GPL

说明

该插件为Blender自带插件。