Inset Straight Skeleton
这个插件可以制作 “内插多边形”,当你以恒定的速度将多边形的边向内推进时,你会得到这样的效果。有时,当你这样做时,一个前进的边会缩小为零,或者边碰到一个前进的凹角。当这种情况发生时,算法会尝试做正确的事情:一个或多个新的多边形可能会在这一点上形成,而内插可以在这些新的多边形内继续进行。
你可以内插一个单一的多边形,也可以将多边形组作为一个单一的区域连接在一起,形成一个复杂的多边形(可能包括孔),作为一个单元内插。
除了内插之外,提升或降低内插的多边形(垂直于内插平面)也是非常有用的,所以也包含了一个参数来实现这个功能。
激活
打开Blender,打开用户偏好设置下的插件栏。
选择 Mesh 然后选择 Inset Straight Skeleton 以启用插件。
描述
在网格物体上进入网格编辑模式,并选择一个或多个面。
比例(Scale)
百分比(Percent)
指的是,数值是一个完整的内插数值的百分比。
绝对值(Absolute)
指的是数值以单位长度为单位。
数量(Amount)
边向里面移动的距离。
高度(Height)
嵌入的多边形向上移动的距离。
区域(Region)
如果勾选,将所有选定的面作为一个区域进行内插,否则将每个面单独内插。
四角形(Quadrangulate)
待完成.
技术细节
所使用的方法在 Straight Skeleton 维基百科页面上有描述。考虑一下这个起始多边形区域:
当边以一定的速度向内移动时,会发生两种情况。一种是前进中的角会撞到前进中的边,如图中右图所示:
当这种情况发生时,插入式多边形会一分为二。
另一个是,前进的边可以缩小到一个点。当整个过程持续到最后,你会得到这样的东西:
这个算法的一个很酷的地方是,如果你以恒定的速度向上或向下移动(垂直于内嵌平面),就会形成一个固定间距的 “屋顶”。
See also
请参见 旧维基 ,以获取存档的原始文档。
参考
目录
网格(Mesh)
描述
利用直骨架算法进行内嵌式选择。
位置
3D Viewport operator
文件
mesh_inset 目录
作者
Howard Trickey
许可证
GPL
说明
该插件为Blender自带插件。