刚体属性
刚体
参照
面板
物理 ‣ 刚体
类型
刚体在模拟中的作用。活动项可以被用来模拟动态。被动项可以保持静态。
活动
对象由仿真结果直接控制。选择此类型的可能性也可通过工具栏的物理选项卡中的 添加活动 按钮获得。
被动
对象由动画系统直接控制。因此,这种类型不适用于 动态.选择此类型的可能性也可通过工具栏的物理选项卡中的 添加被动 按钮获得。
质量
指定对象有多重和 “重量” 与重力无关。使用工具栏的物理选项卡中的 计算质量 按钮可以预定义质量预设。
计算质量
根据体积自动计算刚体物体的质量值。菜单中有许多有用的预设,列出了许多实际常见物体。
Note
您还可以使用 自定义 质量材料类型,这可以通过设置自定义密度值 (kg/m3)。
动态
启用/禁用物体的刚体模拟。
动画
允许刚体还由动画系统控制。
刚体碰撞
参照
面板
物理 ‣ 刚体 ‣ 碰撞
Shape
形状选项决定对象的碰撞类型。
原始形状
这些在内存/性能方面是最好的,但是不一定反应物体的实际形状。它们是根据物体的边界框来计算的。重心始终处于中间。通过在 物体 ‣ 显示 面板中的启用 界限 ,可以在视口中显示原始形状。
方框
箱形形状 (如立方体),包括平面 (如地平面)。每个轴的大小是从边界框计算的。
球形
球形形状。半径是边界框的最大轴。
胶囊
指向Z轴。
柱体
指向Z轴。高度取自Z轴,而半径是X轴或Y轴中较大的一个。
锥形
指向Z轴。高度取自Z轴,而半径是X轴或Y轴中较大的一个。
基础网格的形状
这些是基于物体的几何形状计算的,因此它们是物体的更好表现。这些形状的重心是物体起源。
凸壳
一种类似于网格的曲面 (如外侧缩裹) 包含了所有的定点 (较少的点可获得理想效果)。物体的凸面近似值,具有良好的性能和稳定性。
网格
网格 仅包含三角形网格,与凸包相比,可允许更复杂的交互。允许模拟凹面物体,但相当缓慢且不稳定。
Source
用户现在可以为基础碰撞外形 网格 指定 源 :
基础(基数)
物体的基础网格。
形变
包括添加到网格中的任何变形 (形状键,变形修改器)。
塑形
网格形状在模拟过程中会变形。
最终
包括所有变形和修改器。
表面响应
摩擦
物体抵抗运动。指定当对象互相碰撞时丢失的速度。
弹跳力
物体在与另一个物体碰撞后弹跳的趋势 (0 到 1) (刚性到完全弹性)。指定碰撞后可以弹跳的物体数量。
灵敏度
边距
近表面的间距阈值,那里的表面仍会考虑碰撞 (使用非零值事效果最佳)。
碰撞间距用于改善刚体的性能和稳定性。根据形状,它的行为所有不同:某些形状嵌入它,而其他形状周围有可见的间隙。
这些形状的边距是 嵌入 :
球形
方框
胶囊
柱体
凸壳:仅在嵌入时允许均匀刻度。
这些形状的边距是 未嵌入 :
锥形
活动三角网格
被动三角网格:大部分时间都可以设置为0。
Collections
允许在不同组上分配刚体碰撞 (最多20个)。
动力
参照
面板
物理 ‣ 刚体 ‣动力
用于控制刚体模拟的物理特性。此面板仅适用于 活动项 类型的刚体。
阻尼
转换
随时间流失的线速度量。
旋转
随时间损失的角速度量。
失活性
启用失活性
启用静止刚体的失活性。允许在模拟期间去活化物体(提高性能和稳定性,但可能导致故障)。
开始去活化
开始物体去活化。它们在与其它物体碰撞时被激活。
线性速率
指定失活性线速度低于该刚体失活性和仿真停止模拟物体的速度。
棱角速率
指定失活性角速度低于该刚体失活化和仿真停止模拟物理的速度。