设置

软体

参考

面板

物理 ‣ 软体

碰撞集合

如果设置,软体将与集合内的物体碰撞,而非使用同一图层的物体。

物体

  • 摩擦

    物体周围媒介的摩擦力。摩擦一般会阻碍物体运动。摩擦越大,媒介越粘稠。当物体的顶点相对与它周围的媒介移动时才会产生摩擦。

    质量

    顶点的质量值。质量越大,加速度越慢,但是重力例外,重力加速度是与质量无关的常数。更大的质量意味着更大的惯性,因此让这个软体停止运动也就更困难。

    控制点

    你可以绘制权重,然后使用特定的顶点组来控制质量数值。

模拟

  • 速率

    你可以通过调整这个值来控制软体系统内部的时间流速。此数值可以用来定义帧率与模拟速度的对应关系。一个自由下落的物体一秒钟大概会移动5米的距离。你可以使用速率值调整场景和模拟的缩放比例。例如,如果渲染设置为每秒25帧,你需要设置速率为1.3,才能使物体在25帧处下落大概5米的距离。

软体缓存

参考

面板

物理 ‣ 软体 ‣ 缓存

软体物理模拟使用软件中统一的缓存与烘焙系统。可以参考 粒子缓存烘焙物理模拟 部分的文档。

软体目标

参考

面板

物理 ‣ 软体 ‣ 结果

使用目标

开启此项设置会在模拟中使用动画(函数曲线、骨架、父级、晶格等)进行运动。“目标”指顶点在动画结束时的期望位置。

外部作用力 中了解细节。

顶点组

使用顶点组可以单独定义每个顶点的目标权重(乘以 默认 目标权重)。

目标设置

  • 硬度

    目标 的弹簧硬度。较低的值会产生一个较软的弹簧(更灵活的“附着”在目标上),较高的值会产生一个较硬的弹簧(更硬的“附着”在目标上)。

    阻尼

    目标 的摩擦系数。较高的值会减弱弹簧效应(微弱的晃动),并且运动会很快结束。

目标强度

  • 默认

    没有指定 顶点组 时所有顶点的目标权重/强度。如果使用顶点组,那么此项参数由顶点组的权重控制。

    最小值/最大值

    使用顶点组时,可以使用 最小值最大值 微调(钳制)权重值。顶点组的最小权重值会定为 最小值 ,最大权重值会定为 最大值

软体边

参考

面板

物理 ‣ 软体 ‣ 边

使用边

允许使用网格对象的边线模拟弹簧。详见 内部作用力.

弹性

  • 弹性

    使用特定的顶点组控制弹簧强度值。

    边线弹簧的硬度(边线允许被拉伸的程度)。较低的值意味较软的弹簧(富有弹性的材料),较高的值意味不易被拉开、较硬的弹簧(更硬的材料)。

    0.5的值是胶乳,0.9可以模拟毛衣,0.999是较硬的餐巾或皮革。使用0.999的值时,软体模拟往往会变得不稳定,当这种情况发生时,你可以稍微降低一点此数值。

    软体抵抗被挤压的力的强度,如被压缩的弹簧。使用较低的数值模拟布料,较高的数值模拟充气膨胀的物体和坚硬的材料。

    阻尼

    边线弹簧摩擦。较高的值(最大50)会阻碍 / 效果和布料运动。

    塑性

    物体碰撞后的永久形变。顶点在不应用修改器的情况下会采用新的坐标。

    弯曲

    此选项会在一个顶点和与其临近点相连的顶点之间创建虚拟连接。包括对角边。阻尼同样作用于这些连接。

    长度

    The edges can shrink or be blown up. This value is given in percent, 0 disables this function. 100% means no change, the body keeps 100% of its size.

碰撞

  • 计算软体网格的边碰撞。

    计算软体网格的面碰撞(计算量巨大!)。虽然 启用效果很好,并且解决大量碰撞错误,但是似乎没有任何针对面碰撞的阻尼设置,因此靠近碰撞对象的一部分软体网格往往会在反弹和后退时产生“抖动”,即使此刻没有任何网格运动。边碰撞有阻尼,因此可以被控制,但是碰撞对象的偏移阻尼值似乎不会影响面碰撞。

空气动力学

周围媒介的作用力。详见 外部作用力

  • 类型

    • 简单型

      边受到周围媒介拖拽力。

      升力

      边穿过周围媒介时受到升力。

    系数

    定义使用多少空气动力。首先可以尝试30。

硬度

  • 使用硬四边形

    对于四边面,添加对角线弹簧。这会防止四边面在碰撞时完全坍塌(否则就会出现这种情况)。

    切变

    四边面对角线虚拟弹簧的硬度。

软体自碰撞

参考

面板

物理‣ 软体‣ 自碰撞

Note

自碰撞 首先需要开启 使用边

自碰撞

开启此项后,你可以防止软体自身相交。每个顶点会包裹一个虚拟的弹性球。顶点不会穿透其他顶点的球体。你可以调整球体的大小达到一个令你满意的效果。但通常情况下,默认参数就可以做得很好。

解算类型

  • 手动

    球尺寸 直接指定球体的大小。

    平均

    计算所有附着到顶点的弹簧的平均长度,然后乘以 球尺寸 数值。适合顶点均匀分布的情况。

    最小/最大

    球体大小等于最小/最大的弹簧长度乘以 球尺寸

    平均极值

    大小 = ((最小 + 最大)/2) x 球尺寸

球尺寸

附着边线长度的系数。边线长度基于所选择的算法。此设置是乘以弹簧长度的系数。它是一个球形距离(半径),在这个距离内,如果同一网格中的其他顶点进入这个距离,则顶点开始偏移以避免自碰撞。设置这个值为你希望它们各自拥有的“空间”大小。太高的值将会使空间内始终包含太多顶点而拖慢计算速度。太低的值会使其他点靠得太近,可能导致相交,因为没有足够的时间来降低它们的速度。

硬度

球形空间的弹性。高硬度意味着顶点对进入它的空间的其他顶点会立刻做出反应。

阻尼

顶点的反应。当其他顶点靠近时,较低的数值只会减缓其他顶点的速度,较高的数值会击退其他顶点。

与其他物体的碰撞在另外的 碰撞面板 中设置。要与另一个对象碰撞,它们应该在一个层中。

软体解算器

参考

面板

物理‣ 软体‣ 解算器

解算器 面板的设置决定模拟的准确性。

步长

  • 最小步数

    每帧的最小计算次数。如果软体模拟缺少与快速移动碰撞体的碰撞,增加此项数值。

    最大步数

    每帧的最大计算次数。通常,模拟解算的步长是动态的(基于 错误限额 ),但是当你有充分的理由时,也可以改变此项数值。

    自动步长

    使用速率自动确定步长。根据物体移动的快慢,帮助解算器确定需要多少工作量。

错误限额

规定模拟结果的整体质量。默认值0.1。此项是解算器面板中最关键的设置,用于定义解算器计算碰撞的精确程度。从平均边长的一半的值开始。如果存在可见的错误,抖动或过于夸张的反应,请减小该值。解算器会跟踪“错误”的程度,并且“错误限额”会使解算器执行一些“自适应步长调整”的操作。

诊断

  • 将性能打印到控制台

    评估解算器的性能表现,将诊断结果输出到控制台。

    矩阵估值

    估计矩阵,拆分为 COM, ROT, SCALE.

辅助器

通过这些设置,你可以控制软体在接近或实际交叉(切入)同一层上的其他碰撞对象时如何反应(变形)。

  • 阻塞

    一旦顶点或边穿透碰撞体网格,降低其退出的速度。

    模糊

    碰撞时的近似处理,使用较高的值,处理更快,但稳定性较差。模拟更快,准确度更低。