性能

参考

面板

渲染 ‣ 性能

主题

模式

  • 自动

    自动选择

    手动

    手动选择要用于呈现的线程量。这非常有用,例如,如果要在呈现时使用计算机,可以将 属性设置为线程计数,从而降低计算机上的逻辑处理器数量。

切片

切片顺序

渲染切片的顺序。这不会对性能产生显著影响。

切片X向/Y向的大小

用于渲染的切片的大小。

Depending on what device you are using for rendering, different tile sizes can give faster renders. For CPU rendering smaller tiles sizes (like 32 × 32) tend to be faster, while for GPU rendering larger tile sizes give a better performance (like 256 × 256).

渐进式更新

在完成每个样本之前,不要渲染每个切片,而是逐步优化整个图像。请注意,渐进式渲染比平铺渲染切片稍慢,但当噪点级别足够低时,手动停止渲染可以节省时间。

对于渲染动画,最好禁用此功能,因为无法提前停止帧。

缓存

保存所有渲染图层并传递到驱动器上的临时目录,并在渲染完成后读回它们。这样可以节省在渲染期间使用内存 (RAM),尤其是在使用许多渲染图层和刀路时。这可以通过使用 在合成器和图像编辑器中读回。

加速结构

使用空间分割

空间分割可提高混合大面和小面的场景中的渲染性能。缺点是 BVH 生成时间较长,内存使用量略有增加。

使用毛发BHV

使用特殊类型的 BVH 来渲染头发。边界框不对齐轴,允许在空间上更接近毛发几何体。禁用此选项将减少内存,但会增加头发渲染时间。

BVH时间步长

按此时间步长拆分 BVH 基元,以加快以内存成本为代价的渲染时间。

最终渲染

缓存图像

渲染后将图像数据保存在内存中,以便更快地重新呈现,在 Blender 中执行其他任务时,需要额外使用内存。

视窗

视窗BVH模式

  • 动态BHV模式

    对象可以以交互方式转换、添加和删除,但代价是渲染速度较慢。

    静态BHV模式

    修改对象时需要完全重建 BVH ,如此降低了交互性但增加了渲染速度。

开始分辨率

开始渲染预览的分辨率,逐步将其增加到全视口大小。

视窗分辨率

  • 像素大小

    用于控制视口渲染分辨率的选项。允许您加快视口渲染,这对于具有高 DPI 的显示器特别有用。