应用纹理
或早或晚,你需要在模型上用到图像纹理。如果用的是外部程序编辑图像,你需要知道正在绘制的是网格的哪个部分。你可能还需要使用测试图像对UV映射进行测试。这一节将介绍如何导出UV映射的轮廓,以及如何加载图像到UV编辑器。
应用纹理到UV
UV编辑器允许直接将贴图映射到网格面。3D视图编辑器可以预览贴图后的物体。将视图着色方式设置为纹理,可以立即预览UV编辑器中的修改,反之亦然。这不是因为真正的渲染已经开始,仅仅是视图着色而已。如果将图像应用至UV,然后渲染,默认是不会显示贴图的。
要把贴图渲染到物体,必须:
为物体创建材质。
告诉Blender在渲染时对物体表面使用UV贴图。
要创建材质,在材质标签页单击 添加新的 材质即可。
有两种方法可以告诉Blender在渲染时使用UV贴图:常规方法和快捷方法:
使用UV坐标
使用UV坐标映射纹理。
在贴图通道面板,添加一个新的问题,然后设置纹理为图像,载入准备好的图像。在映射面板,在左边菜单选择UV,然后选择对应的UV映射。
还要确保在影响面板勾选颜色(默认映射颜色,默认的UV纹理名称为”UVTex”)。如果图像包含透明通道,并且你要用到它,还得勾选 Alpha。
更多使用图像纹理的细节参考 图像纹理 页面。
Note
渲染必须要有材质
无需指定材质,你就可以在Blender中处理网格上的UV贴图,甚至还可以在3D视图中使用纹理着色进行预览。然而,在渲染时,如果没有对物体指定材质,默认的渲染结果是灰色的。如果没有载入图像,渲染结果是黑色的。如果没有使用图像创建纹理,物体将根据程序化材质进行渲染。
使用测试栅格
如果你的图像是均匀的基础图案,想要作用在模型上的图像看起来就像蒙在上面的布一样, 没有 任何拉伸(除非你想布料看起来像弹性纤维)。
渲染时,网格中的测试网格替换为颜色,UV贴图的大小也需要与你指定的图像尺寸一样。
修改图像纹理
See also
保存贴图为单独文件的好处是你可以通过覆盖图像文件轻松切换贴图,并且使用外部程序处理贴图。打包的好处是整个工程都存在一个blend文件中,你需要管理一个文件。