柔性骨骼(软骨骼、样条骨)

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骨骼 ‣ 柔性骨骼

柔性骨骼(B-Bones)是取代许多小型刚性骨骼长链的简单方法。弯曲骨骼主要用于脊柱模型或面部骨骼。

技术细节

Blender将柔性骨骼看成通过骨骼关节的贝塞尔曲线一部分. 每个 段数 将弯曲并滚动以遵循这看不见的贝塞尔曲线代表此的曲线细分点。曲线两端的控制点是骨骼的端点。样条骨(B-bones)的形状可以是受控制使用一系列的属性或间接邻近的骨骼(即第一个子级和父级). 骨骼两端的手柄以控制曲率。

当使用 B-bone 作为约束目标 数据ID 会提供跟随曲线的选项。

Note

但是,如果将骨骼用作目标而不是变形网格物体,则只有 骨架复制变换 约束将使用包括滚动和缩放的完整变换。

显示

只有骨骼视图显示设置为为 样条骨(B-bones) 才能看到这些段数。

当视图显示不是 样条骨(B-bones) 时, 即使骨骼段数仍然存在并且有效,骨骼总是显示为刚性棍形。 这意味着即使在例如 八面体 可视化的显示方式,如果链中的一些骨头有分段, 他们仍然会使他们的几何体平滑变形…

重置姿势

柔性骨骼(B-bones)的初始形状可以在编辑模式中定义为该骨骼的重置姿势。这对弯曲的面部特征(如弯曲的眉毛或嘴巴)很有用。

柔性骨骼(B-bones)有两套属性 - 一个用于编辑模式(即重置姿势/基础绑定Base Rig),另一个用于姿势模式 - 将它们的值相加,以获得最终的变换。

示例

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_bendy-bones_b-bones-1.png

在编辑模式下只有一个段的骨骼。

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_bendy-bones_b-bones-2.png

贝塞尔曲线叠加在链上,其手柄放置在骨骼的两端。

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_bendy-bones_b-bones-3.png

物体模式下同样的骨骼。

在图 在编辑模式下只有一个段的骨骼。 我们连接了三个骨骼,每个骨骼由五段组成。

看图。 物体模式下同样的骨骼。 ,我们可以看到骨骼的细分如何平滑地“融合”到彼此,即使是产生了滚动。

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_bendy-bones_pose-mode.png

骨骼在姿态模式下显示效果: Bone.003有一段,Bone.004有四段,Bone.005有十六段。

选项

Segments 段数

段数(Segments) 数字按钮允许你设置选定骨骼被细分的次数。段数是在首端和尾端之间插入很多小型刚性且相连的子骨骼。这个数值设置越高,骨骼就越平滑“弯曲”,硬件对姿势的计算负担就越重…

Curve XY Offsets 曲线XY偏移

将偏移应用于垂直于骨骼主(Y)轴的平面上的曲线手柄位置。 结果,手柄每轴(XY)远离其原始位置移动,导致曲线弯曲。

Roll 扭转

Roll In, Out 滚入, 滚出

扭转值 (或围绕骨骼的主Y轴扭转)在每个段内插入起始和终止之间的扭转值。它应用旋转偏移给先前旋转的顶部。

Inherit End Roll 继承尾端扭转

如果启用, 头端 骨骼(默认连接父项)的 滚入 值将添加入到当前骨骼的 滚出 设置中。

Scale 缩放

X/Y向首端缩放,X/Y向尾端缩放

仅调整X和Y轴的每个段的厚度的缩放因子,即长度(Z轴)不受影响。 与 扭动 类似,它按每个段进行插值。

渐变

渐入,渐出

渐入/渐出 的数值用来改变 “auto” 贝塞尔曲线手柄分别控制骨的“首端手柄”和“尾端手柄”的“长度”。

这些值与默认长度成正比,当然这会跟随骨骼长度,手柄参考角度等因素自动变化。

渐入/渐出设置示例,带有实物化的贝塞尔曲线。
../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_bendy-bones_curve-in-out-1.png

Bone.004的渐入和渐出值都为默认值(1.0)。

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_bendy-bones_curve-in-out-2.png

Bone.004的渐入的值为2.0,渐出的值为0.0。

自定义控制柄

B-Bones可以使用自定义骨骼作为其参考骨骼控制柄,而不是仅使用连接的父/子骨骼。

起始,结束控制柄类型

从以下选项中指定控制柄的类型:

  • 自动

    选择骨骼的连接父级(或者连接的子级骨骼)作为控制柄。 计算根据下面的 绝对 控制柄类型完成。

    绝对

    贝塞尔控制柄由控制柄骨骼的(尾部)相对于当前骨骼(尾部)的位置控制。 如果控制柄也是B骨,则应用额外的处理以进一步平滑过渡,假设骨骼实际上形成链。

    相对

    贝塞尔控制柄由控制柄骨骼(尾部)与其静止姿势的偏移控制。 由于零偏移附近的数值稳定性问题,不建议使用此类型。

    切线

    贝塞尔控制柄由控制柄骨骼的方向控制,与其位置无关。

自定义控制柄

对于 自动 以外的控制柄类型,必须手动选择用作控制柄的骨骼。 切换到自定义句柄类型可以不选择骨骼来有效地禁用控制柄。

这种相关性应用于带有 自动 句柄的连接链中,两个骨骼作为控制柄相互引用是有效的。

Tip

插帧集

“BBone Shape”插帧集包括柔性骨骼的所有属性。

示例

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_bendy-bones_settings-demo.png

柔性骨骼属性的效果。

左起: 1) 曲线 X/Y 偏移, 2) 首端/层端缩放, 3) 首端/尾端滚转(扭转)