光对象
参考
面板
属性 ‣ 光 和 着色器编辑器 ‣ 边栏 ‣ 设置
公共设置
类型
定义光的形状.
颜色
发射的光的颜色。
渲染设置
点光
点光。
点 光是一种全方向的光,也就是说,点光向全方向辐射相同数量的光。它由一个普通的原点来表示。作为一个点光源,光线照射到物体表面的方向,是由光线和物体表面上的点之间的连线决定的。它可以用作简单的模型,例如一个灯泡。
光强度/能量衰减是基于(在其他变量中)从“点”到物体的距离。换句话说,表面离得越远就会被渲染得越暗。
能量
光的能量用瓦特计算。数值越大,光的强度就越大。可以设置成负值,但是为了可测量和基于物理的结果,应该避免这种情况。
大小
当大于零时,光将会从一个指定半径的球面发出。更大尺寸的光会有更加柔和的阴影和高光。
聚光灯
一个 聚光灯 光会在给定的方向上,从圆锥体的尖端发射圆锥形状的光线。
能量
光的能量用瓦特计算。数值越大,光的强度就越大。可以设置成负值,但是为了可测量和基于物理的结果,应该避免这种情况。
大小
当大于零时,光将会从一个指定半径的球面发出。更大尺寸的光会有更加柔和的阴影和高光。
聚光灯形状
改变聚光选项也会改变3D视图中展示的聚光灯光外观。
大小
Spot 探照灯的外锥大小,它在很大程度上控制着 聚光灯 光所覆盖的圆形区域。这个滑动条实际上控制着照明光锥的顶部角度,并且这个角度可以在 (1.0 到 180.0)之间.
混合
混合 滑动条控制 聚光灯 的内锥形。 混合 值可以在 (0.0 到 1.0)之间。这个值是一个比例值,并且代表内锥应该占外锥 大小 的空间数量。
内锥边界线表明从 探照灯 发出的光从哪里开始模糊/柔化;在这个点之前它的光通常是全强度的。 混合 的值越大,聚光灯的边缘就越模糊,并且内锥体的圆形区域就越小(因为它会更早的模糊/柔化)。
要使 聚光灯 具有更清晰的衰减率,从而减少模糊/柔和的边缘,应减小 混合 的值。将 混合 设置为 0.0 会导致非常锐利的聚光灯边缘,而光线和阴影之间没有任何过渡。
聚光灯 光的衰落率是 混合 和 尺寸 值的比率;两者的圆形间隙越大, 混合 和 尺寸 之间的光线褪色越缓慢。
混合 和 尺寸 仅控制 聚光灯 光锥的孔径和柔和度(“放射状”衰失);它们不能控制阴影的柔和度,如下所示。
渲染显示软边聚光灯区域和锐/硬对象阴影。
注意,在上图中,由于光线跟踪的影响,对象的阴影是尖锐的,而聚光灯边缘是柔和的。如果你希望其他项在 聚光灯 区域中投射柔和阴影,则需要更改其他阴影设置。
显示锥形
在 3D 视图中显示透明圆锥体,以可视化其中包含的对象。
区域光
区域 光模拟来自表面(或者类表面)发射的光。例如,电视屏幕、办公室霓虹灯、窗户或多云的天空只是几种类型的区域灯。区域光通过沿着用户定义尺寸的网格采样光,来产生具有软边缘的阴影。这与会产生锐利边缘的像点一样的人造光形成鲜明的对比。
能量
光的能量用瓦特计算。数值越大,光的强度就越大。可以设置成负值,但是为了可测量和基于物理的结果,应该避免这种情况。
形状
光的形状。
长方形
光的形状可以用一个长方形表示,并可以通过修改“X”和“Y”值进行修改。
正方形
光的形状可以用一个正方形表示,并随着 尺寸 属性的变化而变化。
圆盘
光的形状可以用一个圆盘表示,并随着 尺寸 属性的变化而变化。
椭圆
光的形状可以用一个椭圆表示,并可以通过修改“X”和“Y”值进行修改。
Tip
为你的 区域 光选择合适的形状会增强你的场景的可信度。例如,你可能有一个室内场景,并且想要模拟光从窗户进入。你可以在窗户处(竖直)放置一个 长方形 区域光,或者在霓虹灯(横向)处放置一个适当 X尺寸 和 Y尺寸 比率的 长方形 区域光。对于模拟电视屏幕发射的光,在大多数情况下垂直 正方形 区域光会更好。
尺寸/X尺寸/Y尺寸
正方形 或者 长方形 的尺寸规格。
太阳光
太阳光代表从无限远处向同一方向发射的恒定强度的光。阳光可以非常方便地用于一个统一的清晰的日光开放空间照明。在3D视图中, 太阳 光由一个环绕的黑点表示,黑点发出光线,加上一条表示光线方向的虚线。
Note
就像其他物体一样,可以通过旋转 太阳 光改变方向,但是因为但是因为光是从一个被认为无限远的位置发出的,所以 太阳 光的位置不会影响渲染结果。
强度
灯光每平方米的瓦特强度。
角度
太阳光的尺寸取决于从地面上看时它的 角直径 。