编辑
除了能够在同一个族中有几个融球之外,还可以在单个物体中有几个融球基本体(只是在编辑模式中添加更多的融球基本体)。每个融球都是一个元素,都具有自己的形状、编辑环(在视图中)和设置。
活动元素
参考
模式
编辑模式
面板
属性编辑器(Properties editor) ‣ 物体数据(Object Data) ‣ 活动元素(Active Element)
活动元素面板。
这些设置只适用于所选的融球元素。
结构类型
更改融球物体的 基本体形状 。
刚度
控制各融球元素的影响范围,不像 影响阈值 那样控制对整个 融球族 的影响。这本质上定义了融球对受其他融球影响的敏感性。在低刚度时,融球会在更远的地方开始形变。更高的值意味着融球需要更接近另一个融球才能开始合并。 刚度 表现为 绿色环 ,可以对该环 缩放 来改变 刚度 值。
要看得见融球,刚度 必须大于 影响阈值 。
左边的融球的 刚度 值比右边的要小。
半径
控制融球的物理尺寸。这与在物体模式下缩放融球相同。 半径 通过 白色环 表现出来,可以选择白色环并 缩放 改变 半径 值。
负向
控制影响是 正 还是 负 。
正向 影响被定义为一种吸引力,这意味着当 影响之环 相交时,网格将向彼此延伸。相反的效果是 负向 影响,即物体相互排斥。
Note
如果融球具有 负向 影响,则融球在3D视图中不可见,只显示周围的圆圈。
正向影响的三个融球。 | 负向影响的融球;第一个是负向的,第二个是正向的。 |
隐藏
类似在物体模式里的 显示/隐藏,可以隐藏选中的融球,以及恢复被隐藏的物体.。这对于稍微清理视图非常方便。
Note
隐藏一个融球不是 仅仅 隐藏它,而且在融球计算中禁用它,这将影响最终的几何形状。
在编辑模式下,红色和绿色的圆圈始终可见,在物体模式下,选择圆圈也始终保持可见。
删除元素
参考
快捷键
X, Delete
只能删除活动元素,这里没有其他的选项。
转换
在物体模式下使用 转换为 转换融球为真正的网格。
物体族
“物体族”可以用于重组几个融球,产生的效果类似于同一个物体里包含有几个融球。
族由物体名称左侧部分定义(第一个点前面的部分)。请记住,物体的名称是 物体名称 字段中的一个,在大多数面板中,不是 融球名称 字段,这是融球数据块的名称……例如,“MetaPlane.001”的族是 MetaPlane
。 在同一“族”里的每个融球彼此相互关联,如如下讨论所述。
融球族。
融球族由一个 基元 融球物体控制,该物体由一个 没有 点的物体名称标识。例如,如果我们有三个融球,分别叫做 MetaThing
, MetaThing.001
, MetaThing.round
,基元物体将是 MetaThing
。
基元 融球物体确定基础、分辨率、阈值、 和 变换。它也有材质和纹理区域。在某种程度上, 基元 融球是族中其他融球的“所有者”(也就是说,其他融球似乎被“包含”或加入到基元中)。
Hint
当在多场景中工作时,注意好命名融球,来使 基元 总是与其他融球在同一场景中。
如果不这样做,将会产生令人困惑的行为(比如不可见的融球)。
示例
图 基元融球。 展示了标记为“B”的 基元 融球物体。其他两个 融球 是 子级 。 子物体的选择环总是黑的,而编组的网格是橙色的。因为融球被分组了,他们形成一个统一的网格,它总可以由选择编组内任意融球物体的网格的方式来选择。
基元融球。
例如,在图 基元融球。 中,只选择了较低的球体(父球体),可以看到父球体的网格 和 所有子球体的网格现在都被突出显示。
缩放“基元融球”。
基元 融球控制编组的 多边形化程度 (网格结构),而且也控制子级(非基元)融球的多边形化程度。 如果我们变换 基元 融球,子级的多边形化也随之改变.。然而,如果我们变换子级,多边形化保持不变。
Hint
这种关于“多边形化”的讨论 并不 意味着不同的网格彼此之间不会形变(在同一个族中融球总是以一般的方式相互影响)。
相反,它意味着只有在 基元 物体转换时,底层网格结构才会更改。例如,如果缩放 基元 物体,子元素的网格结构将发生变化。
在图 缩放“基元融球”。 中, 基元 被缩小了,这就产生了缩放每个子物体网格结构的效果。如您所见,子物体网格的分辨率增加了,而 基元 降低了。子物体的大小没有改变!