纹理坐标节点
纹理坐标节点。
纹理坐标 节点常用于纹理的坐标,通常用以输入纹理节点的 矢量 输入值。
输入选项
该节点没有输入选项。
属性
物体
用于对象空间坐标的特定对象。仅影响 物体 输出。
来自实例(副本) 仅适用于Cycles引擎
如果物体是通过实例(副本)生成,那么它的顶点或面就具有实例(副本)的纹理坐标。仅对 生成 和 UV 输出起作用。
左:具有UV贴图纹理的球体。中:使用 面部实例化 的小球体实例化到纹理球体的面上。右:使用大球体的UV贴图,将启用了来自实例(副本)的小球体进行实例化。
Note
来自实例(副本) 仅在 来自粒子 或 来自面 实例化的对象时才能使用UV输出。
输出选项
生成
从网格的顶点位置自动生成纹理坐标而不造成网格变形,这样可以使它们在动画下保持粘附在曲面上。从未变形网格的边界框上取值,取值范围从0.0到1.0。请参阅 生成UV 以了解更多信息。
法向(正常)
物体空间法线,用于纹理对象,其中纹理在变换时保持在对象上固定。法线输出可用于点光源和聚光灯光源。坐标值会将光线的旋转一并计算。
UV
UV纹理坐标来自渲染用的UV贴图。请参阅 UV编辑器 以了解更多信息。
Note
使用 UV贴图节点 来选择UV贴图。
物体
使用对象作为坐标源。 通常与 空物体 一起使用,这可以很方便地将小图像放置在对象的给定点上。该对象也可以设置动画效果,以使得纹理在表面移动。
相机
相机空间中的定位坐标。
窗口
屏幕上阴影点的位置,在渲染的左右侧和顶底部的范围从0.0到1.0。非常适合混合两个对象。
反射
使用反射向量的方向作为坐标。对添加反射贴图很有用。使用环境贴图时,需要此输入。