置换着色器
参考
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可以使用置换着色器将细节添加表面的形状。
To create displacement, connect a Displacement or Vector Displacement node to the displacement input of the Material Output node. Procedural, painted or baked textures can then be connected to these nodes.
典型的置换节点设置。
存在三种置换方法,具有不同的精度、性能和内存占用。
仅凹凸,仅置换,置换和凹凸相结合。
仅凹凸
最不精确但内存效率最高的方法是使用凹凸贴图。这种方法实际上并没有改变网格表面,只是改变了阴影,使其看起来像这样。
凹凸贴图通常用于在模型上添加较小的细节,例如皮肤上的毛孔或皱纹。
对于烘焙凹凸贴图,通常使用8位字节图像,但是16位或32位浮动贴图可以提供更好的效果。当使用图像纹理时,使用立方插值来避免步进瑕疵,与其他类型的纹理相比,这些纹理对凹凸贴图更为可见。
Important
因为凹凸贴图是一种假效果,所以如果几何体的实际形状与凹凸贴图的形状不太相同,它可能会导致瑕疵。如果发生这种情况,应降低凹凸贴图的强度或使用实际的置换。
仅仅置换
仅适用于Cycles
最精确和最占内存的置换方法是将真实置换应用于网格表面。
它需要对网格进行精细细分,这可能需要大量的内存。 自适应细分 是细分网格的最佳方法,根据物体与相机的距离,可以使用恰当的细分量。
对于烘焙置换贴图,使用16位或32位浮点贴图可获得最佳结果,因为8位字节图像通常无法表示所有必需的细节。
See also
通过 置换修改器 也可以用来取代网格。
置换和凹凸
仅适用于Cycles
都可以结合使用两种方法,实际置换来获得更大的置换,而凹凸可以获得更精细的细节。这可以提供一个很好的平衡来减少内存使用。
一旦将网格细分得很细,最好只使用实际置换。保留凹凸贴图只会增加内存使用量并使渲染速度变慢。