命名

参考

模式:编辑模式
面板:Sidebar region ‣ Item, Bones tab ‣ Bones panel

你可以重新命名你的骨骼,就激活状态的骨骼,可以使用3D视图中的 Item(条目) 面板下的 name(名字) 字段。或使用 编辑模式Bones(骨骼) 标签中每个骨骼的 name(名字) 字段。也可以通过双击“大纲视图”(Outliner)中的骨骼来重命名。

Blender也提供了一些方便左右对称命名骨骼的工具,和自动命名骨架上骨骼的工具。让我们具体来看看这些工具。

Naming Conventions 命名习惯

在Blender命名习惯不仅仅是用于找到正确的骨骼,也告诉Blender哪两个骨骼是配对骨骼。

如果你的骨架可以镜像另一半(即它是两侧对称),这是值得坚持左/右命名的约定。这将使您能够使用一些工具,可能会节省您的时间和精力(如 X轴镜像 的编辑工具,我们上面看到的…)。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_naming_example.png

一个简单的绑定的左右骨骼命名的例子。

  1. 首先,你应该给你的骨骼有意义的基名称,如leg (腿部),arm (手臂),finger (手指),back (背部),foot (脚部)等。

  2. 如果你的骨骼的副本在另一边,像手臂,给它如下面的分隔符区别:

    • 左/右分隔符可以在任意第二位置“L _ calfbone”或最后一个位置 “calfbone . R”
    • 如果有一个大写或小写 “L”, “R”, “left” 或 “right”, Blender 正确处理副本。有关分隔符的列表,请参见下文。,选择一个,当在绑定时尽量使用它们。会得到收获的。

    有效的分隔符示例:

    • (nothing无): handLeft —> handRight
    • _ (underscore下划线): hand_L —> hand_R
    • . (dot点): hand.l —> hand.r
    • - (dash破折号): hand-l —> hand-r
    • `` `` (space空格): hand LEFT —> hand RIGHT

    Note

    注意上面的所有例子在命名前都有有效的左右部分。如果你使用分隔符你仅仅可以使用左右的缩写”L”/ “R” (例如”handL”/“handR”将不起作用)。

  3. 在Blender处理一个骨骼的镜像和翻转前,它首先是移除数字扩展,如果有的话(像”.001”.)。

  4. You can copy a bone named “bla.L” and flip it over using Armature ‣ Names ‣ Flip Names. Blender will name the copy “bla.L.001” and flipping the name will give you “bla.R”.

Flip Name 翻转命名

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模式:编辑模式
菜单:Armature ‣ Names ‣ Flip Name

You can flip left/right markers (see above) in selected bone names, using Armature ‣ Names ‣ Flip Name. This can be useful if you have constructed half of a symmetrical rig (marked for a left or right side) and duplicated and mirrored it, and want to update the names for the new side. Blender will swap text in bone names according to the above naming conventions, and remove number extensions if possible.

AutoName 自动命名

参考

模式:编辑模式
菜单:Armature ‣ Names ‣ AutoName Left/Right, Front/Back, Top/Bottom

The three AutoName entries of the Armature ‣ Names menu allow you to automatically add a suffix to all selected bones, based on the position of their root relative to the armature’s origin and its local coordinates:

自动命名左/右

Will add the “.L” suffix to all bones with a positive X coordinate root, and the “.R” suffix to all bones with a negative X coordinate root. If the root is exactly at 0.0 on the X axis, the X coordinate of the tip is used. If both joints are at 0.0 on the X axis, the bone will just get a period suffix, with no “L”/ “R” (as Blender cannot decide whether it is a left or right bone…).

AutoName Front/Back 自动命名前/后

Will add the “.Bk” suffix to all bones with a positive Y coordinate root, and the “.Fr” suffix to all bones with a negative Y coordinate root. The same as with AutoName Left-Right goes for 0.0 Y coordinate bones…

AutoName Top/Bottom 自动命名顶部/底部

Will add the “.Top” suffix to all bones with a positive Z coordinate root, and the “.Bot” suffix to all bones with a negative Z coordinate root. The same as with AutoName Left-Right goes for 0.0 Z coordinate bones…