骨架形变父级
参考
模式: | 物体模式和姿态模式 |
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菜单: | 物体/姿态 ‣ 父级 ‣ 骨架形变 |
快捷键: | Ctrl-P |
骨架变形父级是创建并设置 骨架修改器 的一种方式。
要建立骨架变形父子关系,你必须首先选择将受到骨架影响的所有子对象,最后选择骨架对象本身。一旦选择了所有子对象和骨架,请按 Ctrl-P ,然后在弹出菜单中设置父级到(Set Parent To)选择骨架变形(Armature Deform)。
骨架将是所有其他子物体的父物体,每个物体子将具有与骨架相关联的骨架修改器(Object 字段)。
与网格对象相关联的骨骼。
With Empty Groups 附带空顶点组
当父级关系建立时,它将在在骨架中的每个变形骨骼的子级物体上(如果它们不存在)创建一个同名的空的 顶点组 。新创建的顶点组将为空,这意味着它们将不会分配任何权重。只能为设置为变形的骨骼创建顶点组(属性编辑器 ‣ 骨骼 ‣ 形变面板)。
然后,你可以手动选择顶点并将其分配给你选择的特定顶点组,以使骨架中的骨骼影响它们。
如果你已经创建(并权重)网格所需的所有顶点组,请选择此选项。
示例
例如,如果有一个由三个骨骼命名为“BoneA”,“BoneB”和“BoneC”以及称为“Cube”的立方体网格的骨架。如果你将立方体设置父级到骨架,立方体将会在其上创建名为“BoneA”,“BoneB”和“BoneC”的三个新顶点组。请注意,每个顶点组都是空的。
With Automatic Weights 附带自动权重
附带自动权重 类似于使用附带空顶点组,但它不会将顶点组留空。它根据从顶点到特定骨骼的距离(“bone heat”算法)计算特定骨骼对顶点的影响程度。这种影响将被分配为顶点组中的权重。
This method of parenting is certainly easier to setup, but it can often lead to armatures which do not deform child objects in ways you would want. Overlaps can occur when it comes to determining which bones should influence certain vertices when calculating influences for more complex armatures and child objects. Symptoms of this confusion are that when transforming the armature in Pose Mode, parts of the child objects do not deform as you expect; If Blender does not give you the results you require, you will have to manually alter the weights of vertices in relation to the vertex groups they belong to and have influence in.
With Envelope Weights 附带封套权重
工作方式类似于 附带封套权重 。不同之处在于影响是基 骨骼封套 设置内容计算的。它将分配给每个顶点组的顶点在骨骼内的影响体积,权重取决于它们的到这骨骼的距离。
这意味着新包含/排除的顶点或新的封套设置不会被考虑。你将不得不再次使用骨架变形附带封套权重( Armature Deform With Envelope Weights)来再次建立父子关系。
Tip
如果想要使用封套设置立即将骨架修改器绑定到 骨骼封套(Bone Envelopes)。
两组骨架,各有三个骨骼。
Warning
如果你使用与骨骼蒙皮相同的名称并已经定义了顶点组,则其内容将完全被自动权重和封套权重覆盖。在这种情况下,可以使用 附带空顶点组。
See also