材质设置
参考
面板: | 属性 ‣材质 ‣ 设置 |
---|
背面剔除
在最终渲染中隐藏面的背面。
混合模式
计算表面的颜色后,混合模式定义如何将其添加到颜色缓冲区。 根据这一点,最终颜色会有所不同。
Note
Alpha混合被认为是“透明”混合模式。这会影响屏幕空间效果。
不透明
之前的颜色将被表面颜色覆盖。 alpha元素被忽略。 这是最快的选择。
Alpha 裁切
当alpha值高于裁切阈值时,前面的颜色将被表面颜色覆盖。
Alpha Hashed
当alpha值高于随机裁切阈值时,前面的颜色将被表面颜色覆盖。这种选项是有图像噪点的,但能够近似alpha混合没有任何排序问题。在渲染设置中增加采样数值能减少其产生的噪点。
Alpha 混合
使用alpha混合将表面颜色覆盖在前一种颜色之上。
排序问题
使用透明混合模式写入颜色缓冲区时,颜色混合的顺序很重要,因为它可以更改最终的输出颜色。 截至目前,Eevee不支持每片段(像素)排序或每三角形排序。 只有每个物体排序可用,并且基于物体原点在所有透明表面上自动完成。
Note
每个物体的排序会付出成本,在场景中拥有数千个这样的物体将大大降低性能。
显示背面
如果启用,将渲染所有透明层次。 如果禁用,则仅渲染最前面的透明表面。 禁用此选项可确保从任何视角正确显示透明。 然后使用 Alpha混合 应禁用此选项,因为使用 alpha混合 时,三角面的排序顺序会显著影响透明结果。
透明阴影
用于这个透明表面的阴影类型。Eevee不支持彩色阴影贴图。
通过在半透明阴影上使用Alpha Hashed 阴影和较大的soft(柔化)值,可以生成半透明阴影。
Note
此选项不会影响使用深度缓冲区跟踪阴影。如果材质写入深度缓冲区(换句话说,混合模式设置为 不透明, 透明钳制 或者 Alpha Hashed),无论 透明阴影 选项如何,接触阴影都将由曲面材质投射。
无
表面不会投射任何阴影。
不透明
表面将投射阴影,如不透明的表面。
裁切
alpha值高于钳制阈值的区域,表面会像不透明的表面一样投射阴影。
Hashed
alpha值高于随机阈值的区域,表面会像一个不透明的表面一样投射阴影。
屏幕空间折射
启用屏幕空间折射在表面上的折射意味着折射BSDF将对深度缓冲区进行光线跟踪,以找到最准确的折射颜色。如果表面覆盖了大量的像素,这会很耗性能。
因为兼容问题,启用屏幕空间折射的表面将禁用屏幕空间反射和环境光屏蔽(AO)。使用屏幕空间折射的物体表面将不会出现在屏幕空间反射的位置。环境光屏蔽不会计算此物体表面与其他物体的屏蔽。
如果禁用此选项或屏幕空间折射光线追踪失败,折射光线将使用最近探针的颜色。
屏幕空间折射
启用屏幕空间折射。
折射深度
如果折射深度不是0.0,则着色器中的所有折射BSDF将表现为该对象是具有该厚度的折射材料的薄板。 这将模拟第二次折射事件,该事件将使吸收颜色加倍并在第二次事件之后开始折射光线。
此选项可以极大地提高了薄玻璃对象的质量。
次表面半透明
Eevee的次表面散射算法通过模糊屏幕空间的辐照度来工作。这意味着如果表面没有可见的部分被照亮,效果就会消失。
然而,真正的次表面散射在表面下方并且可以行进很多距离。 这就是为什么从后面照亮的人耳在正面看起来是红色的。
这就是这种效应模仿的结果。 这种半透明近似仅适用于具有阴影贴图的光,仅适用于次表面BSDF(不是半透明BSDF)。 它不适用于间接照明。 阴影贴图的软参数也会影响此效果。
索引编号
Index number for the Material Index render pass. This can be used to give a mask to a material which then can be read with the ID Mask Node in the Compositor.