属性 & 修改器
属性
片段属性可以通过NLA侧边栏区域访问。
动画数据
参考
面板: | 侧边栏区域 ‣ 动画 ‣ 动画数据 |
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动画数据面板。
动作
数据块 菜单,允许你编辑动作轨道中显示的动作。另请参阅动作编辑器的 动作.
动作外推
超出片段范围的空隙处所使用的动作。
保持
影响片段的两侧。
保持前进
只影响剪辑片段后的区域。
无
都不是。
混合动作
影响片段直接生成的属性值如何与下面的堆栈评估结果相结合。 最底部的片段混合在属性的默认值的顶部。
替换
顶部片段根据影响值与累积结果线性混合,如果影响值设置为100%则完全覆盖它。
相乘,相减,相加
将片段的结果被乘以,减去或相加到累积结果中,然后根据影响值进行混合。
\(result = mix(previous, previous (+-*) value, influence)\)
合并
根据每个属性的类型,自动选择以下方法之一:
轴/角度旋转
\(result = previous + value * influence\)
这导致平均轴并增加旋转量。
四元数旋转
四元数学同时应用于属性的所有四个通道:
\(result = {previous} \times {value} ^ {influence}\)
成比例(缩放)
\(result = previous * (value / default) ^ {influence}\)
其他
\(result = previous + (value - default) * {influence}\)
这允许分层动作也可以作为独立动作使用。 以默认值为关键帧的属性保持默认值。
Note
由于此混合模式基于使用四元数乘法来计算四元数旋转属性,因此它在播放期间始终驱动所有四个通道,并且 插入单个关键帧 被强制插入所有四个键。 其他类型的通道仍然可以单独键化(插入键)。
动作影响
活动动作对NLA堆栈结果的贡献量。
活动轨道
参考
面板: | 侧边栏区域 ‣ 动画 ‣ 活动轨道 |
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名称
片段当前所属的轨道的名称。
激活片段
激活片段面板。
片段本身的选项。
名称
重命名片段。
类型
根据三种类型的片段,要么是“动作剪辑”,“过渡”,要么是“复合”。
片段范围
片段本身的边界。请注意,这将延长动作的持续时间,它不会导致动作中用更多或更少的关键帧进行播放(请参阅下面的选项)。
外推
请参阅上面的 动作外推 。
混合
请参阅上面的 混合动作 。
自动混入 / 混出
从片段重叠处开始创建斜坡。第一片段是完全控制,并且在重叠时间段结束时它线性地斜升,使第二片段完全控制。
淡入
设置表示该片段何时具有完全影响的帧。
淡出
设置该片段完全影响的最后一帧。
静默(muted)
禁用(静默)单个片段(如静默上面轨道)。导致轨道轮廓显示虚线。
反向
导致此片段完全逆向播放。
动作剪辑
参考
面板: | 侧边栏区域 ‣ 动画 ‣ 动作剪辑 |
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动作剪辑面板。
这表示片段的“物体数据”。很像物体的变换值。
动作
包含在片段中的动作的引用。可以更改为用另一个动作替换当前片段的值。
动作范围
要使用动作的多少。
例如,通常将动作的第一个和最后一个关键帧设置为相同的关键帧。 这样做的问题是如果你循环播放动画,那么会有轻微的故障相同的关键帧会播放两次。 要解决这个问题,只需减去 结束帧 即可。
注意:如果选择的值高于或低于动作的实际关键帧计数,则将应用函数曲线外推。可以在曲线编辑器中更改 通道 ‣ 外插模式。
同步长度
导致上面的“开始”和“结束”帧被重置为动作的第一帧和最后一帧。
同步动作长度“现在”
导致上面的“开始”和“结束”帧被重置为动作的第一帧和最后一帧。
回放设定
缩放
拉伸片段,增加 片段范围:结束帧 的另一种方法,如上所述。
重复
还扩展了片段,但通过从第一个关键帧循环并前进。
解算
参考
面板: | 侧边栏区域 ‣ 动画 ‣ 解算 |
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解算面板。
这决定了片段的影响程度以及经过的时间。
动画影响力
允许改变这个片段的影响程度作为关键帧的值。如果影响没有动画化,则在重叠期间,片段会线性淡出。
这些可以在动画摄影表或曲线编辑器的 NLA控制曲线 下中找到,并且看起来像组通道。它们出现在该通道的所有群组/函数曲线之前。
动画化的片段
与 动画化的影响 相同,但带 片段时间 。
循环片段时长
在动作开始和结束之间循环动画化的时间。
修改器
参考
面板: | 侧边栏区域 ‣ 修改器 ‣ 修改器 |
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就像在图形和视频编辑中的对应部分一样,修改器可以为片段叠加不同的效果组合。
见 函数曲线修改器 。