高速缓存
参考
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布料缓存和其他动力系统一样. 见 粒子缓存 详情.
Note
如果在你移动或者编辑布料对象 之后 你已经运行了模拟,你必须清除缓存;或者, 在尝试表现它们所在的位置时Blender将使用当前/缓存的网格顶点的位置.
Note
表面细分修改器
每个细分级别都会进行烘焙/缓存,因此请使用 同等 细分级别进行渲染和预览。
烘烤碰撞
在为偏转网格设置帧范围后,您打算运行模拟(包括 通过 骨骼来动画网格),现在你可以告诉布料模拟计算(并避免)碰撞。 选择布料对象,然后在 物体 选项 物理 选项中,为要计算的模拟帧设置 开始 和 结束 设置,然后单击 烘焙 按钮。
在不清除烘焙模拟的情况下,您无法更改 开始 或 结束 。 当模拟完成后,您会注意到您可以选择清除烘烤,编辑烘烤和重新烘烤:
您可能会立即注意到一些事情。 首先,它会比以前烘焙更慢,并且它可能会非常糟糕地夹在盒子中,如右图所示。
编辑缓存模拟
缓存包含每帧的网格形状。 您可以在烘焙的模拟并按下 烘焙编辑 按钮后编辑缓存的模拟。 只需转到要修复的帧,然后 Tab 进入 编辑模式。 在那里,您可以使用Blender的所有网格造型工具移动顶点。 退出时,将为动画的该帧记录网格的形状。 如果你想让Blender继续使用新的形状继续模拟, LMB 点击 从下一帧 重拍并播放动画。 然后Blender将采用该形状并恢复模拟。
编辑网格以纠正轻微撕裂和碰撞物体刺穿布料的位置。
如果在网格中添加,删除或拉伸顶点,Blender会将新网格作为网格的起始形状返回到动画的 第一帧,替换您开始使用的原始形状,直到框架为止 在编辑网格时打开了。 因此,如果您更改网格的内容,当您按下 编辑模式 中的 Tab 时,您应取消保护并清除缓存,以便Blender进行一致的模拟。