ID遮罩节点

../../../_images/compositing_node-types_CompositorNodeIDMask.pngID遮罩节点。

ID遮罩节点 用于获取每个对象或每个材质的alpha遮罩。

输入

属性

  • 编号
  • 选择预先指定的编号。
  • 抗锯齿
  • 对遮罩进行提炼优化的后处理功能。参看 抗锯齿

输出

  • Alpha(通道)
  • 白色的遮罩部分为保留部分,黑色的遮罩部分是移除部分。若对象带有透明像素,alpha遮罩呈现出灰度值变化。

Note

在Blender内部,若一个透明对象在另一个对象的前面,遮罩并不会将后面被遮挡对象的部分显示出来。

装配

在场景中的任何对象或材质都可以被指定编号。对象编号可以在属性编辑器(不是快捷键N弹出的面板,而是软件最右侧添加修改器那个面板)中设置: 物体(上下文) ‣ 关系 ‣ 通道编号 ,材质索引在 材质(上下文) ‣ 设置 ‣ 通道编号 。在渲染后 (物体)通道编号(材质)通道编号 渲染通道被开启。

../../../_images/compositing_types_converter_id-mask_relations-panel.png对象通道编号。

范例

在这个范例中,左侧鲜红色矩形物体指定为编号1,右侧的矩形物体指定为编号2.当两个物体有相互交叉,可以从像素排列看出来,因为在一起的交叠部分有个尖锐的角度,颜色也不相同。在物体1上使用遮罩,在其表面有平滑(抗锯齿)的边缘,这是因为改善了使视觉看着不舒服的线条,使其平滑显示。

../../../_images/compositing_types_converter_id-mask_example.pngID遮罩节点范例。