定义形状(Defining Shapes)

编写:jdneo - 原文:http://developer.android.com/training/graphics/opengl/shapes.html

在一个 OpenGL ES View 的上下文(Context)中定义形状,是创建你的杰作所需要的第一步。在了解关于 OpenGL ES 如何定义图形对象的基本知识之前,想通过 OpenGL ES 直接绘图可能会有些困难。

这节课将讲解 OpenGL ES 相对于 Android 设备屏幕的坐标系,定义形状和形状表面的基本知识,例如定义一个三角形和一个矩形。

定义一个三角形(Define a Triangle)

OpenGL ES 允许我们使用三维空间的坐标系来定义绘画对象。所以在我们能画三角形之前,必须先定义它的坐标。在 OpenGL 中,典型的办法是为坐标定义一个浮点型的顶点数组。为了高效起见,我们可以将坐标写入一个 ByteBuffer,它将会传入 OpenGl ES 的图形处理流程中:

  1. public class Triangle {
  2. private FloatBuffer vertexBuffer;
  3. // number of coordinates per vertex in this array
  4. static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
  5. static float triangleCoords[] = { // in counterclockwise order:
  6. 0.0f, 0.622008459f, 0.0f, // top
  7. -0.5f, -0.311004243f, 0.0f, // bottom left
  8. 0.5f, -0.311004243f, 0.0f // bottom right
  9. };
  10. // Set color with red, green, blue and alpha (opacity) values
  11. float color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f };
  12. public Triangle() {
  13. // initialize vertex byte buffer for shape coordinates
  14. ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
  15. // (number of coordinate values * 4 bytes per float)
  16. triangleCoords.length * 4);
  17. // use the device hardware's native byte order
  18. bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
  19. // create a floating point buffer from the ByteBuffer
  20. vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
  21. // add the coordinates to the FloatBuffer
  22. vertexBuffer.put(triangleCoords);
  23. // set the buffer to read the first coordinate
  24. vertexBuffer.position(0);
  25. }
  26. }

默认情况下,OpenGL ES 会假定一个坐标系,在这个坐标系中,[0, 0, 0](分别对应X轴坐标, Y轴坐标, Z轴坐标)对应的是 GLSurfaceView 的中心。[1, 1, 0]对应的是右上角,[-1, -1, 0]对应的则是左下角。如果想要看此坐标系的插图说明,可以阅读 OpenGL ES 开发手册。

注意到这个形状的坐标是以逆时针顺序定义的。绘制的顺序非常关键,因为它定义了哪一面是形状的正面(希望绘制的一面),以及背面(使用OpenGL ES的Cull Face功能可以让背面不要绘制)。更多关于该方面的信息,可以阅读OpenGL ES开发手册。

定义一个矩形(Define a Square)

在 OpenGL 中定义三角形非常简单,那么你是否想要来点更复杂的呢?比如,定义一个矩形?有很多方法可以用来定义矩形,不过在 OpenGL ES 中最典型的办法是使用两个三角形拼接在一起:

ccw-square

再一次地,我们需要逆时针地为三角形顶点定义坐标来表现这个图形,并将值放入一个ByteBuffer中。为了避免由两个三角形重合的那条边的顶点被重复定义,可以使用一个绘制列表来告诉OpenGL ES图形处理流程应该如何画这些顶点。下面是代码样例:

  1. public class Square {
  2. private FloatBuffer vertexBuffer;
  3. private ShortBuffer drawListBuffer;
  4. // number of coordinates per vertex in this array
  5. static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
  6. static float squareCoords[] = {
  7. -0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left
  8. -0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
  9. 0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
  10. 0.5f, 0.5f, 0.0f }; // top right
  11. private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices
  12. public Square() {
  13. // initialize vertex byte buffer for shape coordinates
  14. ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
  15. // (# of coordinate values * 4 bytes per float)
  16. squareCoords.length * 4);
  17. bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
  18. vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
  19. vertexBuffer.put(squareCoords);
  20. vertexBuffer.position(0);
  21. // initialize byte buffer for the draw list
  22. ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(
  23. // (# of coordinate values * 2 bytes per short)
  24. drawOrder.length * 2);
  25. dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
  26. drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
  27. drawListBuffer.put(drawOrder);
  28. drawListBuffer.position(0);
  29. }
  30. }

该样例可以看作是一个如何使用 OpenGL 创建复杂图形的启发,通常来说,我们需要使用三角形的集合来绘制对象。在下一节课中,我们将学习如何在屏幕上画这些形状。