金属模式:金属参数

金属模式:金属参数 - 图1

当使用 金属工作流程(相对于镜面工作流程)时,表面的发射率和光照通过金属度和平滑度修改。

金属模式:金属参数 - 图2

当使用这种流程时,仍然会生成镜面反射,但是看起来是否真实,取决于设置的金属度和平滑度,而不是一个明确定义的开关。

金属模式不仅仅适用于看起来有金属质感的材质!这种模式之所以为称为金属模式,是因为你可以通过它控制物体表面的金属或非金属程度(译注:是否是金属或非金属,以及程度)。

金属参数

材质的金属参数决定了物体表面的金属度。当表面更像金属时,将反射更多的环境光照,散射颜色变得不可见。当表面是全属性时,表面颜色完全由环境光照驱动。当表面不像金属时,它的散射颜色更加清晰,并且,表面反射的光照更弱,不会使散射颜色模糊。

A range of metallic values from 0 to 1 (with smoothness at a constant 0.8 for all samples)

金属度的范围从 0 到 1(平滑度固定为 0.8)。

默认情况下是没有指定文理的,金属度和平滑度参数由一个滑动器控制。这对于某些材质已经足够。但是,如果模型表面是由散射纹理中的多种表面类型混合而成,则可以使用一张纹理贴图来控制整个材质表面的金属度和光滑度。例如,一个角色服饰的散射纹理包含了金属纽扣和拉链。你会希望纽扣和拉链比服饰的布料具有更高金属度。为了实现这一点,不能使用滑动器的值,而是指定一张纹理贴图,其中,在纽扣和拉链区域包含更亮的像素颜色,在布料区域包含较暗的像素颜色。

指定一张纹理后,金属度和平滑度的滑动器将消失。此时,材质的金属度将由纹理的红色通道控制,材质的平滑度将由纹理的 Alpha 通道控制。(这意味着,绿色和蓝色通道被忽略。)这意味着,通过一张纹理,就可以定义粗糙区域、平滑区域、金属区域和非金属区域,当遇到纹理贴图覆盖的区域有不同的需求时 — 皮鞋,布衣,手和脸的皮肤,金属纽扣 — 这种方式非常有用。

This image shows a case model with no metallic map

这张图像演示了没有金属贴图的情况。

在上面的例子中,材质拥有一个散射贴图,但是没有金属贴图。这意味着,整个物体只有一种金属度和平滑度,显然不理想。皮带、金属带扣、帖子和提手应该呈现不同的表面特性。

This image shows a case model with a metallic map applied

这张图像演示了拥有金属贴图的情况。

在这个例子中,指定了一张金属度/平滑度贴图。带扣的金属度更高,响应的光照相应更亮。皮带比皮箱更光亮,尽管它们的金属度都比较低,但是仍然呈现出有光泽的非金属表面,最右侧贴图中的黑色和白色区域用于显示更亮的金属区域,低灰度区域用于显示皮革。