变量和检视视图

创建脚本的本质是创建新的组件类型,它可以像其他组件一样附加到游戏对象。

就像其他组件在检视视图中具有可编辑的属性一样,你也可以在检视视图中编辑脚本的属性值。

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. public class MainPlayer : MonoBehaviour {
  4. public string myName;
  5. // Use this for initialization
  6. void Start () {
  7. Debug.Log("I am alive and my name is " + myName);
  8. }
  9. // Update is called once per frame
  10. void Update () {
  11. }
  12. }

这段代码在检视视图中创建了一个标签为『My Name』的可编辑字段,。

变量和检视视图 - 图1

Unity 在检视视图中创建标签时,发现变量名中包含了一个大写字母,然后会在大写字母的位置插入一个空格。不过这纯粹是为了显示,你应该一直使用代码中的变量名。如果编辑这个名称,然后按下播放按钮,你看到日志信息中包含了你输入的文本。

变量和检视视图 - 图2

在 C# 中,你必须把一个变量声明为公共变量,才能在检视视图中看到它。在 UnityScript 中,变量默认是公共的,除非被指定为私有变量。

  1. #pragma strict
  2. private var invisibleVar: int;
  3. function Start () {
  4. }

实际上,你可以在游戏运行时改变脚本变量的值。这点非常有用,无需停止和重新启动,就可以直接看到改变后的效果。当游戏结束时,变量的值将被重置会按下播放按钮之前的状态。你可以自由调整对象的设置,而无需担心造成任何永久性破坏。