OBJECT

OBJECT subcommand [arguments [arguments]]

OBJECT 命令允许从内部察看给定 key 的 Redis 对象。

它通常用在除错(debugging)或者了解为了节省空间而对 key 使用特殊编码的情况。当将Redis用作缓存程序时,你也可以通过 OBJECT 命令中的信息,决定 key 的驱逐策略(eviction policies)。

OBJECT 命令有多个子命令:

  • OBJECT REFCOUNT <key> 返回给定 key 引用所储存的值的次数。此命令主要用于除错。
  • OBJECT ENCODING <key> 返回给定 key 锁储存的值所使用的内部表示(representation)。
  • OBJECT IDLETIME <key> 返回给定 key 自储存以来的空闲时间(idle, 没有被读取也没有被写入),以秒为单位。对象可以以多种方式编码:
  • 字符串可以被编码为 raw (一般字符串)或 int (为了节约内存,Redis 会将字符串表示的 64 位有符号整数编码为整数来进行储存)。
  • 列表可以被编码为 ziplist 或 linkedlist 。 ziplist 是为节约大小较小的列表空间而作的特殊表示。
  • 集合可以被编码为 intset 或者 hashtable 。 intset 是只储存数字的小集合的特殊表示。
  • 哈希表可以编码为 zipmap 或者 hashtable 。 zipmap 是小哈希表的特殊表示。
  • 有序集合可以被编码为 ziplist 或者 skiplist 格式。 ziplist 用于表示小的有序集合,而 skiplist 则用于表示任何大小的有序集合。假如你做了什么让 Redis 没办法再使用节省空间的编码时(比如将一个只有 1 个元素的集合扩展为一个有 100 万个元素的集合),特殊编码类型(specially encoded types)会自动转换成通用类型(general type)。
    可用版本:

>= 2.2.3

时间复杂度:

O(1)

返回值:

REFCOUNTIDLETIME 返回数字。ENCODING 返回相应的编码类型。

  1. redis> SET game "COD" # 设置一个字符串
  2. OK
  3. redis> OBJECT REFCOUNT game # 只有一个引用
  4. (integer) 1
  5. redis> OBJECT IDLETIME game # 等待一阵。。。然后查看空闲时间
  6. (integer) 90
  7. redis> GET game # 提取game, 让它处于活跃(active)状态
  8. "COD"
  9. redis> OBJECT IDLETIME game # 不再处于空闲状态
  10. (integer) 0
  11. redis> OBJECT ENCODING game # 字符串的编码方式
  12. "raw"
  13. redis> SET big-number 23102930128301091820391092019203810281029831092 # 非常长的数字会被编码为字符串
  14. OK
  15. redis> OBJECT ENCODING big-number
  16. "raw"
  17. redis> SET small-number 12345 # 而短的数字则会被编码为整数
  18. OK
  19. redis> OBJECT ENCODING small-number
  20. "int"

原文: https://wizardforcel.gitbooks.io/redis-doc/content/ref/20.html