Unity 游戏框架搭建 (十二) 简易AssetBundle打包工具(二)
上篇文章中实现了基本的打包功能,在这篇我们来解决不同平台打AB包的问题。
本篇文章的核心api还是:
- BuildPipeline.BuildAssetBundles (outPath, 0, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
在第三个参数中,只要传入不同平台 BuildTarget就可以了。目前只考虑Android和iOS平台。
区分iOS、Android平台
很简单,只要在上篇文章的QABEditor类中将原来的BuildAssetBundle方法分为BuildAssetBundleiOS和BuildAssetBundleAndroid即可。代码如下所示。
- public class QABEditor
- {
- [MenuItem("QFramework/AB/Build iOS")]
- public static void BuildABiOS()
- {
- string outputPath = QPath.ABBuildOutPutDir (RuntimePlatform.IPhonePlayer);
- QIO.CreateDirIfNotExists (outputPath);
- QABBuilder.BuildAssetBundles (BuildTarget.iOS);
- AssetDatabase.Refresh ();
- }
- [MenuItem("QFramework/AB/Build Android")]
- public static void BuildABAndroid()
- {
- string outputPath = QPath.ABBuildOutPutDir (RuntimePlatform.Android);
- QIO.CreateDirIfNotExists (outputPath);
- QABBuilder.BuildAssetBundles (BuildTarget.Android);
- AssetDatabase.Refresh ();
- }
- }
大家觉得代码中有几个类有些陌生。下面我来一一介绍下。
QPath.ABBuildOutPutDir(build target)
QPath这个类在我的框架中是用来指定固定的路径用的,因为路径的代码全是字符串,不能让字符串暴露在各处都是,这样会影响代码的可读性。统一管理起来比较方便修改。ABBuildOutPutDir这个API的实现如下所示,就不多说了。
- /// <summary>
- /// 所有的路径常量都在这里
- /// </summary>
- public class QPath
- {
- /// <summary>
- /// 资源输出的路径
- /// </summary>
- public static string ABBuildOutPutDir(RuntimePlatform platform) {
- string retDirPath = null;
- switch (platform) {
- case RuntimePlatform.Android:
- retDirPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB/Android";
- break;
- case RuntimePlatform.IPhonePlayer:
- retDirPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB/iOS";
- break;
- case RuntimePlatform.WindowsPlayer:
- case RuntimePlatform.WindowsEditor:
- retDirPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB/Windows";
- break;
- case RuntimePlatform.OSXPlayer:
- case RuntimePlatform.OSXEditor:
- retDirPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB/OSX";
- break;
- }
- return retDirPath;
- }
- /// <summary>
- /// 打包之前的源资源文件
- /// </summary>
- public static string SrcABDir {
- get {
- return Application.dataPath + "/QArt/QAB";
- }
- }
- }
- }
QIO.CreateDirIfNotExists (outputPath)
QIO这个类是用来封装C#的System.IO和一些文件操作相关的API。CreateDirIfNotExists这个命名非常的傻瓜,会点英文就应该可以理解了。下面贴出实现代码,
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using System.IO;
- /// <summary>
- /// 各种文件的读写复制操作,主要是对System.IO的一些封装
- /// </summary>
- namespace QFramework {
- public class QIO {
- /// <summary>
- /// 创建新的文件夹,如果存在则不创建
- /// </summary>
- public static void CreateDirIfNotExists(string dirFullPath)
- {
- if (!Directory.Exists (dirFullPath)) {
- Directory.CreateDirectory (dirFullPath);
- }
- }
- }
- }
QABBuilder
QABBuilder只是封装了本文的核心API
- BuildPipeline.BuildAssetBundles (outPath, 0, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
封装的原因是打AB包成功后,要对AB包进行一些处理,比如计算包尺寸,计算哈希或者md5值。主要是为了以后的热更新做准备的。看下QABBuilder核心实现.
- public class QABBuilder
- {
- public static string overloadedDevelopmentServerURL = "";
- public static void BuildAssetBundles(BuildTarget buildTarget)
- {
- string outputPath = Path.Combine(QPlatform.ABundlesOutputPath, QPlatform.GetPlatformName());
- if (Directory.Exists (outputPath)) {
- Directory.Delete (outputPath,true);
- }
- Directory.CreateDirectory (outputPath);
- BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath,BuildAssetBundleOptions.None,buildTarget);
- GenerateVersionConfig (outputPath);
- if(Directory.Exists(Application.streamingAssetsPath+"/QAB")){
- Directory.Delete (Application.streamingAssetsPath+"/QAB",true);
- }
- Directory.CreateDirectory (Application.streamingAssetsPath+"/QAB");
- FileUtil.ReplaceDirectory (QPlatform.ABundlesOutputPath,Application.streamingAssetsPath+"/QAB");
- AssetDatabase.Refresh ();
- }
- }
- }
使用方式
按这里
结果看这里(创建了iOS文件夹)
介绍完毕,睡觉了!
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教程源码:https://github.com/liangxiegame/QFramework/tree/master/Assets/HowToWriteUnityGameFramework/
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