Unity 游戏框架搭建 (十二) 简易AssetBundle打包工具(二)

上篇文章中实现了基本的打包功能,在这篇我们来解决不同平台打AB包的问题。

本篇文章的核心api还是:

  1. BuildPipeline.BuildAssetBundles (outPath, 0, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);

在第三个参数中,只要传入不同平台 BuildTarget就可以了。目前只考虑Android和iOS平台。

区分iOS、Android平台

很简单,只要在上篇文章的QABEditor类中将原来的BuildAssetBundle方法分为BuildAssetBundleiOS和BuildAssetBundleAndroid即可。代码如下所示。

  1. public class QABEditor
  2. {
  3. [MenuItem("QFramework/AB/Build iOS")]
  4. public static void BuildABiOS()
  5. {
  6. string outputPath = QPath.ABBuildOutPutDir (RuntimePlatform.IPhonePlayer);
  7.  
  8. QIO.CreateDirIfNotExists (outputPath);
  9.  
  10. QABBuilder.BuildAssetBundles (BuildTarget.iOS);
  11.  
  12. AssetDatabase.Refresh ();
  13. }
  14.  
  15. [MenuItem("QFramework/AB/Build Android")]
  16. public static void BuildABAndroid()
  17. {
  18. string outputPath = QPath.ABBuildOutPutDir (RuntimePlatform.Android);
  19.  
  20. QIO.CreateDirIfNotExists (outputPath);
  21.  
  22. QABBuilder.BuildAssetBundles (BuildTarget.Android);
  23.  
  24. AssetDatabase.Refresh ();
  25.  
  26. }
  27. }

大家觉得代码中有几个类有些陌生。下面我来一一介绍下。

QPath.ABBuildOutPutDir(build target)

QPath这个类在我的框架中是用来指定固定的路径用的,因为路径的代码全是字符串,不能让字符串暴露在各处都是,这样会影响代码的可读性。统一管理起来比较方便修改。ABBuildOutPutDir这个API的实现如下所示,就不多说了。

  1. /// <summary>
  2. /// 所有的路径常量都在这里
  3. /// </summary>
  4. public class QPath
  5. {
  6. /// <summary>
  7. /// 资源输出的路径
  8. /// </summary>
  9. public static string ABBuildOutPutDir(RuntimePlatform platform) {
  10. string retDirPath = null;
  11. switch (platform) {
  12. case RuntimePlatform.Android:
  13. retDirPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB/Android";
  14. break;
  15. case RuntimePlatform.IPhonePlayer:
  16. retDirPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB/iOS";
  17. break;
  18. case RuntimePlatform.WindowsPlayer:
  19. case RuntimePlatform.WindowsEditor:
  20. retDirPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB/Windows";
  21. break;
  22. case RuntimePlatform.OSXPlayer:
  23. case RuntimePlatform.OSXEditor:
  24. retDirPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB/OSX";
  25. break;
  26. }
  27.  
  28. return retDirPath;
  29. }
  30.  
  31. /// <summary>
  32. /// 打包之前的源资源文件
  33. /// </summary>
  34. public static string SrcABDir {
  35. get {
  36. return Application.dataPath + "/QArt/QAB";
  37. }
  38. }
  39. }
  40. }

QIO.CreateDirIfNotExists (outputPath)

QIO这个类是用来封装C#的System.IO和一些文件操作相关的API。CreateDirIfNotExists这个命名非常的傻瓜,会点英文就应该可以理解了。下面贴出实现代码,

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. using System.IO;
  4.  
  5. /// <summary>
  6. /// 各种文件的读写复制操作,主要是对System.IO的一些封装
  7. /// </summary>
  8. namespace QFramework {
  9.  
  10. public class QIO {
  11.  
  12. /// <summary>
  13. /// 创建新的文件夹,如果存在则不创建
  14. /// </summary>
  15. public static void CreateDirIfNotExists(string dirFullPath)
  16. {
  17. if (!Directory.Exists (dirFullPath)) {
  18. Directory.CreateDirectory (dirFullPath);
  19. }
  20. }
  21. }
  22. }

QABBuilder

QABBuilder只是封装了本文的核心API

  1. BuildPipeline.BuildAssetBundles (outPath, 0, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);

封装的原因是打AB包成功后,要对AB包进行一些处理,比如计算包尺寸,计算哈希或者md5值。主要是为了以后的热更新做准备的。看下QABBuilder核心实现.

  1. public class QABBuilder
  2. {
  3. public static string overloadedDevelopmentServerURL = "";
  4.  
  5.  
  6. public static void BuildAssetBundles(BuildTarget buildTarget)
  7. {
  8. string outputPath = Path.Combine(QPlatform.ABundlesOutputPath, QPlatform.GetPlatformName());
  9.  
  10. if (Directory.Exists (outputPath)) {
  11. Directory.Delete (outputPath,true);
  12. }
  13. Directory.CreateDirectory (outputPath);
  14.  
  15. BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath,BuildAssetBundleOptions.None,buildTarget);
  16.  
  17. GenerateVersionConfig (outputPath);
  18. if(Directory.Exists(Application.streamingAssetsPath+"/QAB")){
  19. Directory.Delete (Application.streamingAssetsPath+"/QAB",true);
  20. }
  21. Directory.CreateDirectory (Application.streamingAssetsPath+"/QAB");
  22. FileUtil.ReplaceDirectory (QPlatform.ABundlesOutputPath,Application.streamingAssetsPath+"/QAB");
  23. AssetDatabase.Refresh ();
  24. }
  25. }
  26. }

使用方式

按这里

12.简易AssetBundle打包工具(二)  - 图1

结果看这里(创建了iOS文件夹)

12.简易AssetBundle打包工具(二)  - 图2

介绍完毕,睡觉了!

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教程源码:https://github.com/liangxiegame/QFramework/tree/master/Assets/HowToWriteUnityGameFramework/

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12.简易AssetBundle打包工具(二)  - 图3

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