Unity 游戏框架搭建 (十一) 简易AssetBundle打包工具(一)
最近在看Unity官方的 AssetBundle(以下简称 AB )的教程,也照着做了一遍,不过做出来的 AssetBundleManager 的 API 设计得有些不太习惯。目前想到了一个可行的解决方案。AB 相关的内容有点多,所以为了良好的阅读体验,就把教程分为几个小文章,一次写一个点。
1. AssetBundle设置:
首先要确定一个专门打资源包用的目录,我的框架定的目录是QArt/QAB,并存放了一些Prefab资源,如下所示。
然后选定TestAB目录,将Inspector窗口的设置为如下图所示:
一级名字为testab,二级扩展名为unity3d。这样AB就设置好了。
2. 制作编辑器工具。
这里打包的核心API只有一个,就是
BuildPipeline.BuildAssetBundles (outPath, 0, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
贴上编辑器工具代码:
- using UnityEditor;
- using System.Collections;
- using UnityEngine;
- using System.IO;
- using System.Collections.Generic;
- namespace QFramework.Editor {
- public class QABEditor
- {
- [MenuItem("QFramework/AB/Build")]
- public static void BuildAssetBundle()
- {
- // AB包输出路径
- string outPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB";
- // 检查路径是否存在
- CheckDirAndCreate (outPath);
- BuildPipeline.BuildAssetBundles (outPath, 0, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
- // 刚创建的文件夹和目录能马上再Project视窗中出现
- AssetDatabase.Refresh ();
- }
- /// <summary>
- /// 判断路径是否存在,不存在则创建
- /// </summary>
- public static void CheckDirAndCreate(string dirPath)
- {
- if (!Directory.Exists (dirPath)) {
- Directory.CreateDirectory (dirPath);
- }
- }
- }
- }
这个脚本要放在Editor目录下!!!
这个脚本要放在Editor目录下!!!
这个脚本要放在Editor目录下!!!
使用方法:
点击QFramework/AB/Build
之后,生成的AB包如下所示:
AB包就打好了,接下来开始测试AB包的使用。
3.测试:
代码很简单,如下所示,一些常识性的问题就不介绍了。
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using System.IO;
- namespace QFramework.Example {
- public class TestABEditor : MonoBehaviour {
- // Use this for initialization
- IEnumerator Start () {
- WWW www = new WWW ("file:///" + Application.streamingAssetsPath + Path.DirectorySeparatorChar + "QAssetBundle" + Path.DirectorySeparatorChar + "testab.unity3d");
- yield return www;
- if (string.IsNullOrEmpty (www.error)) {
- var go = www.assetBundle.LoadAsset<GameObject> ("Canvas");
- Instantiate (go);
- }
- else {
- Debug.LogError (www.error);
- }
- }
- // Update is called once per frame
- void Update () {
- }
- }
- }
运行结果:
最初版的打包工具就做好了,接下来到了吐槽的时刻了。
4.存在的问题:
- 不支持多平台,只能打当前PlayerSettings所设置的平台的AB包,有点麻烦。
- 需要手动设置AB包的名字和扩展名,这个问题完全可以交给代码实现。
- 看不到整个工程究竟有哪些设置了AB包的名字,哪些没设置,有些无关的资源误操作设置了AB包名,要排查这种资源要花些时间。
- 测试的代码中暴露的字符串太多了,其中包括AB包名,AB包路径,要加载的资源名字,这些都可以集中管理或者生成代码。
- 欢迎补充这些问题在此后的文章中一步一步解决,希望大家多给些建议。
欢迎讨论!
相关链接:
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教程源码:https://github.com/liangxiegame/QFramework/tree/master/Assets/HowToWriteUnityGameFramework/
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