Unity 游戏框架搭建 (十七) 静态扩展GameObject实现链式编程
本篇本来是作为原来优雅的QChain的第一篇的内容,但是QChain流产了,所以收录到了游戏框架搭建系列。本篇介绍如何实现GameObject的链式编程。
链式编程的实现技术之一是C#的静态扩展。静态扩展可以做到无需继承GameObject就可以为GameObject的对象添加成员方法。其实这么说不太严谨,但是看起来就是这样:)
C# 静态扩展快速入门
首先我们要实现给GameObject添加一个DestroySelf方法。使用方式如下:
- gameObject.DestroySelf();
贴上具体实现代码 :
- using System;
- using UnityEngine;
- /// <summary>
- /// GameObject's Util/This Extension
- /// </summary>
- public static class GameObjectExtension
- {
- ...
- public static void DestroySelf(this GameObject selfObj)
- {
- GameObject.Destroy(selfObj);
- }
- ...
- }
代码非常简单。
以上代码要注意的是:
- 静态扩展方法必须在静态类中实现。
- 第一个参数前要加this关键字。当然也可以用这种方式使用:
- GameObjectExtension.DestroySelf(gameObject);
这样写的意义不大,不如直接用Object/GameObject.Destroy(gameObject);不过也有可以使用的情形,就是当导出给脚本层使用的时候。这里不多说。初步入门就介绍到这里。下面实现链式编程。
GameObject实现链式编程
链式编程实现方式多种多样。但是对于GameObject来说有一种最简单并且最合适的方法,就是静态扩展 + 返回this的方式。
为什么呢?链式编程如果可以使用继承实现的话有很多种玩法,只不过GameObject是sealed class,不能被继承。所以只能通过静态扩展 + 返回this的方式。这也是为什么会把这篇文章作为第一篇的原因。
先看下如何使用。
- gameObject.Show() // active = true
- .Layer(0) // layer = 0
- .Name("Example"); // name = "Example"
接下来贴出实现:
- using System;
- using UnityEngine;
- /// <summary>
- /// GameObject's Util/This Extension
- /// </summary>
- public static class GameObjectExtension
- {
- public static GameObject Show(this GameObject selfObj)
- {
- selfObj.SetActive(true);
- return selfObj;
- }
- public static GameObject Hide(this GameObject selfObj)
- {
- selfObj.SetActive(false);
- return selfObj;
- }
- public static GameObject Name(this GameObject selfObj,string name)
- {
- selfObj.name = name;
- return selfObj;
- }
- public static GameObject Layer(this GameObject selfObj, int layer)
- {
- selfObj.layer = layer;
- return selfObj;
- }
- public static void DestroySelf(this GameObject selfObj)
- {
- GameObject.Destroy(selfObj);
- }
- ...
- }
可以看到新增的几个静态方法与DestroySelf不同的是,多了个return selfObj,就是调用方法时返回自己,这样可以接着调用自己的方法。原理很简单。
目前GameObject链式编程的优劣:
- 优点:代码紧凑,写起来很爽快,以自己的习惯设计接口,会提高开发效率。
- 缺点:性能会损耗一丢丢,调试不方便,出异常时候会发现堆栈信息超级长,别人看了会误认为Unity升级又加了API?。不过DoTween,UniRx都在这么用…执行效率 vs 开发效率 + 低bug率,就看各位怎么权衡啦。
OK,本篇就介绍到这里。
相关链接:
我的框架地址:https://github.com/liangxiegame/QFramework
教程源码:https://github.com/liangxiegame/QFramework/tree/master/Assets/HowToWriteUnityGameFramework/
QFramework &游戏框架搭建QQ交流群: 623597263
转载请注明地址:凉鞋的笔记http://liangxiegame.com/
微信公众号:liangxiegame
如果有帮助到您:
如果觉得本篇教程对您有帮助,不妨通过以下方式赞助笔者一下,鼓励笔者继续写出更多高质量的教程,也让更多的力量加入 QFramework 。
- 给 QFramework 一个 Star
- 给 Asset Store 上的 QFramework 并给个五星(需要先下载)
- 购买 gitchat 话题:《命名的力量:变量》
- 购买同名的蛮牛视频课程录播课程:
- 价格 49.2 元
- 地址: http://edu.manew.com/course/431
- 购买同名电子书:https://www.kancloud.cn/liangxiegame/unity_framework_design
- 价格 49.2 元,内容会在 2018 年 10 月份完结