第十课:透明
alpha通道
alpha通道的概念很简单。之前是写RGB结果,现在改为写RGBA:
// Ouput data : it's now a vec4
out vec4 color;
前三个分量仍可以通过混合操作符(swizzle operator).xyz访问,最后一个分量通过.a访问:
color.a = 0.3;
不太直观,但alpha = 不透明度;因此alpha = 1代表完全不透明,alpha = 0为完全透明。
这里我们简单地将alpha硬编码为0.3;但更常见的做法是用一个uniform变量表示它,或从RGBA纹理中读取(TGA格式支持alpha通道,而GLFW支持TGA)。
结果如下。既然我们能“看透”模型表面,请确保关闭隐面消除(glDisable(GL_CULL_FACE)
)。否则就发现模型没有了“背”面。
顺序很重要!
上一个截图看上去还行,但这仅仅是运气好罢了。
问题所在
这里我画了一红一绿两个alpha值为50%的正方形。从中可以看出顺序的重要性,最终的颜色显著影响了眼睛对深度的感知。
我们的场景中也出现了同样的现象。试着稍稍改变一下视角:
事实证明这个问题十分棘手。游戏中透明的东西不多,对吧?
常见解决方案
常见解决方案即对所有的透明三角形排序。是的,所有的透明三角形。
- 绘制场景的不透明部分,让深度缓冲区能丢弃被遮挡的透明三角形。
- 对透明三角形按深度从近到远排序。
- 绘制透明三角形。
可以用C语言的qsort
函数或者C++的std::sort
函数来排序。细节就不多说了,因为……
警告
这么做可以解决问题(下一节还会介绍它),但:
- 填充速率会被限制,即,每个片断会写10、20次,也许更多。这对力不从心的内存总线来说太沉重了。通常,深度缓冲区可以自动丢弃“远”片断;但这时,我们显式地对片断进行排序,故深度缓冲区实际上没发挥作用。
- 这些操作,每个像素上都会做4遍(我们用了4倍多重采样抗锯齿(MSAA)),除非用了什么高明的优化。
- 透明三角形排序很耗时
- 若要逐个三角形地切换纹理,或者更糟糕地,要切换着色器——性能会大打折扣。别这么干。
一个足够好的解决方案是:
- 限制透明多边形的数量
- 对所有透明多边形使用同一个着色器和纹理
- 若这些透明多边形必须看起来很不同,请用纹理区分!
- 若不排序,效果也还行,那最好别排序。
顺序无关透明
如果你的引擎确实需要顶尖的透明效果,这有一些技术值得研究一番:
- 2001年Depth Peeling论文:像素级精细度,但速度不快
Dual Depth Peeling:小幅改进- 桶排序相关的几篇论文。把fragment存到数组,在shader中进行深度排序。
- ATI Mecha Demo:又好又快,但实现起来有难度,需要最新的硬件。用链表存储fragment。
- Cyril Crassin实现的ATI Mecha:实现难度更大
注意,即便是《小小大星球》(Little Big Planet)这种最新的端游,也只用了一层透明。
混合函数
要让之前的代码运行,得设置好混合函数。In order for the previous code to work, you need to setup your blend function.
// Enable blending
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
这意味着
New color in framebuffer =
current alpha in framebuffer * current color in framebuffer +
(1 - current alpha in framebuffer) * shader's output color
前文所述红色方块居上的例子中:
new color = 0.5*(0,1,0) + (1-0.5)*(1,0.5,0.5); // (the red was already blended with the white background)
new color = (1, 0.75, 0.25) = the same orange