调用协同程序
LuaCoroutine.lua.txt
local util = require "xlua.util" -- 加载 Resources/xlua/util.lua.txt
local coroutineInstance = CS.UnityEngine.GameObject.FindObjectOfType(typeof(CS.shenjun.Coroutine))
local function async_yield_return(to_yield, cb)
coroutineInstance:InvokeSpawn(to_yield, cb)
end
-- 将调用C#协同的方法 转换为可以在lua协同中调用的方法 yield_return需要在lua协同中执行
local yield_return = util.async_to_sync(async_yield_return)
local function coroutine_callback()
print("lua coroutine over! callback done!")
end
local function co_function()
print("lua coroutine start")
local wt = CS.UnityEngine.WaitForSeconds(3)
yield_return(wt, coroutine_callback)
end
-- local co = coroutine.create(co_function)
function Start()
-- coroutine.resume(co)
util.coroutine_call(co_function)()
end
--[===[ lua coroutine 语法
--[[ 协同案例1 (基本语法)
fun1 = function()
print("hello")
end
-- 创建一个协同程序 co
co = coroutine.create(fun1)
-- 协同程序的4种状态 suspended、running、dead、normal
-- 创建完协同程序以后,处于suspended状态
print("status : ", coroutine.status(co))
-- 启动协同程序(第一次唤醒)
coroutine.resume(co)
-- 协同程序运行完以后,处于dead状态,再次执行没效果
print("status : ", coroutine.status(co))
-- 再次唤醒已经dead的协同程序,无反应,说明不会再次执行了
coroutine.resume(co)
print("status : ", coroutine.status(co))
-- 协同程序处理dead状态,再次唤醒,返回false及一条错误信息
print(coroutine.resume(co))
]]
--[[ 协同案例2 (yield方法)
-- 协同的强大之处 coroutine.yield()
-- 方法中有yield语句
-- 作用:让一个运行中的程序挂起,而之后可以恢复它的运行
co = coroutine.create(function()
print("start coroutine function")
for i=1, 3 do
print("co :", i)
coroutine.yield()
end
end)
-- 处于suspended状态
print(coroutine.status(co))
-- 第一次唤醒,运行到yield方法时返回,挂起发生在yield调用中
coroutine.resume(co) -- 打印1
print("1", coroutine.status(co))
-- 第二次唤醒,从上一次的yield的调用中返回,继续执行,碰到yield再挂起
coroutine.resume(co) -- 打印2
print("2", coroutine.status(co))
-- 第三次唤醒
coroutine.resume(co) -- 打印3
print("3", coroutine.status(co))
print("3-4", coroutine.status(co)) -- suspended状态
-- 第四次唤醒
coroutine.resume(co) -- 什么都不打印
print("4", coroutine.status(co))
--]]
-- 当一个协同程序A唤醒一个协同程序B时,协同程序A就处于一个特殊状态,
-- 既不是挂起状态(无法继续A的执行),也不是运行状态(是B在运行)。
-- 所以将这时的状态称为“正常”状态。
-- Lua的协同程序还具有一项有用的机制,就是可以通过一对resume-yield来交换数据。
--[[ 协同案例3 (带参数协同)
-- 创建一个带参数的协同程序
co = coroutine.create(function(a, b)
for i=1,3 do
print("co", a, b, i)
coroutine.yield()
end
end)
-- 第一次唤醒 参数1,2传给function
coroutine.resume(co, 10, 20) -- 缺少参数使用nil,多余的参数舍弃
-- 第二次唤醒
coroutine.resume(co, 100, 200) -- 传入100,200无效,有其他用途
--]]
--[[ 协同案例4 (resume的返回值)
co = coroutine.create(function(a, b)
coroutine.yield(a + b, a - b)
return 6, 7
end)
-- 第一次唤醒
-- 在resume的返回值中,第一个返回值为true表示没有错误
-- 第2个返回值以及之后的,都对应yield传入的参数
print(coroutine.resume(co, 10, 3)) -- true 13 7
-- 当一个协同程序结束时,它的所有返回值都作为resume的返回值。
print(coroutine.resume(co)) -- true 6 7
--]]
--[[ 协同案例5 yield的返回值
co = coroutine.create(function()
print("co", coroutine.yield("yield"))
end)
-- 第一次唤醒,传入的参数“a”是传给方法的,由于方法没有参数,所以舍弃“a”
print("1", coroutine.resume(co, "a")) -- "1" true yield
-- 第二次唤醒,传入的参数1,2,作为yield的额外返回值使用(yield返回的额外值就是对应resume传入的参数)
print("2", coroutine.resume(co, 1, 2)) -- "co" 1 2 -- "2" true
print("3", coroutine.resume(co, 100, 200)) -- "3" false cannot resume dead coroutine
--]]
--[[ *协同案例6* 协同程序的嵌套使用(管道与过滤器)
-- 唤醒传入的迭代器
function receive(prod)
local status, value = coroutine.resume(prod);
return value;
end
funcition send(x)
coroutine.yield(x)
end
-- 返回一个挂起的协同程序 协同程序中需要有yield
function producer()
return coroutine.create(function()
while true do
local x = io.read
send(x) -- 产生新值
end
end)
end
function filter(prod)
return coroutine.create(function()
for line = 1, math.huge do
local x = receive(prod) -- 接收producer产生的值
x = string.format("%5d %s", line, x)
send(x) -- 把新值发送给消费者
end
end)
end
function consumer(prod)
while true do
local x = receive(prod) -- 获取新值
io.write(x, "\n") -- 消费新值
end
end
-- 运行代码
consumer(filter(producer))
--]]
]===]
LuaCoroutine.cs
/*
* created by shenjun
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using XLua;
namespace shenjun
{
[LuaCallCSharp]
public class Coroutine : MonoBehaviour {
LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();
void Start () {
luaEnv.DoString("require 'LuaCoroutine'");
System.Action luaStart = luaEnv.Global.Get<System.Action>("Start");
if (null != luaStart)
luaStart();
}
void Update () {
}
private void OnDestroy()
{
luaEnv.Dispose();
}
public void InvokeSpawn(object yield_return, System.Action callback)
{
StartCoroutine(SpawnObj(yield_return, callback));
}
IEnumerator SpawnObj(object yield_return, System.Action callback)
{
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
GameObject go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
go.transform.position = Random.insideUnitSphere * 5;
if(yield_return is IEnumerator)
{
yield return StartCoroutine(yield_return as IEnumerator);
}
else
{
yield return yield_return;
}
}
callback();
}
}
[LuaCallCSharp]
public static class CoroutineConfig
{
public static List<System.Type> LuaCallCSharp
{
get{
return new List<System.Type>()
{
typeof(WaitForSeconds)
};
}
}
}
}
?