xLua教程
Lua文件加载
一、执行字符串
最基本是直接用LuaEnv.DoString
执行一个字符串,当然,字符串得符合Lua
语法比如:
LuaEnv luaenv = new LuaEnv();
luaenv.DoString("print('hello world')")
luaenv.Dispose();
完整代码见XLua\Tutorial\LoadLuaScript\ByString
目录但这种方式并不建议,更建议下面介绍这种方法。
二、加载Lua文件
用lua的require
函数即可比如:
luaenv.DoString("require 'byfile'")
完整代码见XLua\Tutorial\LoadLuaScript\ByFile
目录
require
实际上是调一个个的loader
去加载,有一个成功就不再往下尝试,全失败则报文件找不到。目前xLua除了原生的loader
外,还添加了从Resource
加载的loader
,需要注意的是因为Resource
只支持有限的后缀,放Resources
下的lua
文件得加上txt
后缀(见附带的例子)。
建议的加载Lua
脚本方式是:整个程序就一个DoString("require 'main'")
,然后在main.lua
加载其它脚本(类似lua
脚本的命令行执行:lua main.lua
)。有童鞋会问:要是我的Lua
文件是下载回来的,或者某个自定义的文件格式里头解压出来,或者需要解密等等,怎么办?问得好,xLua
的自定义Loader
可以满足这些需求。
三、自定义Loader
在xLua
加自定义loader
是很简单的,只涉及到一个接口:
public delegate byte[] CustomLoader(ref string filepath);
public void LuaEnv.AddLoader(CustomLoader loader)
通过AddLoader
可以注册个回调,该回调参数是字符串,lua
代码里头调用require
时,参数将会透传给回调,回调中就可以根据这个参数去加载指定文件,如果需要支持调试,需要把filepath
修改为真实路径传出。该回调返回值是一个byte
数组,如果为空表示该loader
找不到,否则则为lua
文件的内容。有了这个就简单了,用IIPS(交互式信息处理系统)的IFS(互联网金融服务)?没问题。写个loader
调用IIPS的接口读文件内容即可。文件已经加密?没问题,自己写loader
读取文件解密后返回即可。。。完整示例见XLua\Tutorial\LoadLuaScript\Loader
C#访问Lua
这里指的是C#
主动发起对Lua
数据结构的访问。本章涉及到的例子都可以在XLua\Tutorial\CSharpCallLua
下找到。
一、获取一个全局基本数据类型
访问LuaEnv.Global
就可以了,上面有个模版Get
方法,可指定返回的类型。
luaenv.Global.Get<int>("a")
luaenv.Global.Get<string>("b")
luaenv.Global.Get<bool>("c")
int d;
luaenv.Global.Get("d", out d)
luaenv.Global.SetInPath("d", d+1);
二、访问一个全局的table
也是用上面的Get
方法,那类型要指定成啥呢?
1、映射到普通class或struct
定义一个class
,有对应于table
的字段的public
属性,而且有无参数构造函数即可,比如对于{f1 = 100, f2 = 100}
可以定义一个包含public int f1;public int f2;
的class
。这种方式下xLua
会帮你new
一个实例,并把对应的字段赋值过去。table
的属性可以多于或者少于class
的属性。可以嵌套其它复杂类型。要注意的是,这个过程是值拷贝,如果class
比较复杂代价会比较大。而且修改class
的字段值不会同步到table
,反过来也不会。这个功能可以通过把类型加到GCOptimize
生成降低开销,详细可参见配置介绍文档。那有没有引用方式的映射呢?有,下面这个就是:
2、映射到一个interface
这种方式依赖于生成代码(如果没生成代码会抛InvalidCastException
异常),代码生成器会生成这个interface
的实例,如果get
一个属性,生成代码会get
对应的table
字段,如果set
属性也会设置对应的字段。甚至可以通过interface
的方法访问lua
的函数。
[CSharpCallLua]
public interface ICalc
{
int Add(int a, int b);
int Mult { get; set; }
}
[CSharpCallLua]
public delegate CalcNew(int mult, params string[] args);
LuaEnv luaenv = new LuaEnv();
luaenv.DoString(@"
local calc_mt = {
__index = {
Add = function(self, a, b)
return (a + b) * self.Mult
end
}
}
Calc = {
New = function(mult, ...)
print(...)
return setmetatable({Mult = mult}, calc_mt)
end
}
");
CalcNew calc_new = luaenv.Global.GetInPath<CalcNew>("Calc.New");
ICalc calc = calc_new(10, "hi", "join");
Debug.Log(calc.Add(1, 2)); // 30
calc.Mult = 100;
Debug.Log(calc.Add(1, 2)); // 300
3、更轻量级的by value方式:映射到Dictionary<>
,List<>
不想定义class
或者interface
的话,可以考虑用这个,前提table
下key
和value
的类型都是一致的。
4、另外一种by ref方式:映射到LuaTable
类这种方式好处是不需要生成代码,但也有一些问题,比如慢,比方式2要慢一个数量级,比如没有类型检查。
三、访问一个全局的function
仍然是用Get
方法,不同的是类型映射。
1、映射到delegate
这种是建议的方式,性能好很多,而且类型安全。缺点是要生成代码(如果没生成代码会抛InvalidCastException
异常)。delegate
要怎样声明呢?对于function
的每个参数就声明一个输入类型的参数。多返回值要怎么处理?从左往右映射到c#
的输出参数,输出参数包括返回值,out
参数,ref
参数。参数、返回值类型支持哪些呢?都支持,各种复杂类型,out
,ref
修饰的,甚至可以返回另外一个delegate
。delegate
的使用就更简单了,直接像个函数那样用就可以了。
1、基本数据类型
[CSharpCallLua]
public delegate int IntParam(int p);
LuaEnv luaenv = new LuaEnv();
luaenv.DoString(@"
function id(...)
return ...
end
");
IntParam f1;
luaenv.Global.Get("id", out f1);
Debug.Log(f1(1)); // 1
2、结构体
[CSharpCallLua]
public delegate Vector3 Vector3Param(Vector3 p);
Vector3Param f2;
luaenv.Global.Get("id", out f2);
Vector3 v3 = new Vector3(1, 2, 3);
Debug.Log(f2(v3)); // (1.0, 2.0, 3.0)
3、自定义值类型
[GCOptimize]
[LuaCallCSharp]
public struct Pedding
{
public byte c;
}
[GCOptimize]
[LuaCallCSharp]
public struct MyStruct
{
public MyStruct(int p1, int p2)
{
a = p1;
b = p2;
c = p2;
e.c = (byte)p1;
}
public int a;
public int b;
public decimal c;
public Pedding e;
}
[CSharpCallLua]
public delegate MyStruct CustomValueTypeParam(MyStruct p);
CustomValueTypeParam f3;
luaenv.Global.Get("id", out f3);
MyStruct mystruct = new MyStruct(5, 6);
Debug.Log(f3(mystruct).e.c); // 5
4、枚举类型
[LuaCallCSharp]
public enum MyEnum
{
E1,
E2
}
[CSharpCallLua]
public MyEnum EnumParam(MyEnum p);
EnumParam f4;
luaenv.Global.Get("id", out f4);
Debug.Log(f4(MyEnum.E1)); // E1
2、映射到LuaFunction
这种方式的优缺点刚好和第一种相反。使用也简单,LuaFunction
上有个变参的Call
函数,可以传任意类型,任意个数的参数,返回值是object
的数组,对应于lua
的多返回值。
#### 四、使用建议1、访问lua
全局数据,特别是table
以及function
,代价比较大,建议尽量少做,比如在初始化时把要调用的lua function
获取一次(映射到delegate
)后,保存下来,后续直接调用该delegate
即可。table
也类似。2、如果lua
测的实现的部分都以delegate
和interface
的方式提供,使用方可以完全和xLua
解耦:由一个专门的模块负责xlua
的初始化以及delegate
、interface
的映射,然后把这些delegate
和interface
设置到要用到它们的地方。
Lua调用C
本章节涉及到的实例均在XLua\Tutorial\LuaCallCSharp
下
new C#对象
你在C#
这样new
一个对象:
var newGameObj = new UnityEngine.GameObject();
对应到Lua是这样:
local newGameObj = CS.UnityEngine.GameObject()
基本类似,除了:lua
里头没有new
关键字;所有C#
相关的都放到CS
下,包括构造函数,静态成员属性、方法;
如果有多个构造函数呢?放心,xlua
支持重载,比如你要调用GameObject
的带一个string
参数的构造函数,这么写:
local newGameObj2 = CS.UnityEngine.GameObject('helloworld')
C#创建Lua全局变量
luaenv.Global.Set("g_int", 123);
luaenv.Global.Set(123, 456);
int i;
luaenv.Global.Get("g_int", out i);
Debug.Log(i); // 123
luaenv.Global.Get(123, out i);
Debug.Log(i); // 456
C#传参数到Lua
[CSharpCallLua]
public delegate float MyDel(float p);
public float FloatParamMethod(float p)
{
return p;
}
luaenv.DoString(@"
function lua_access_csharp()
return monoBehaviour:FloatParamMethod(123);
end
");
luaenv.Global.Set("monoBehaviour", this);
MyDel flua;
luaenv.Global.Get("lua_access_csharp", out flua);
Debug.Log(flua(0.5f)); // 0.5
访问C#静态属性,方法
读静态属性
CS.UnityEngine.Time.deltaTime
写静态属性
CS.UnityEngine.Time.timeScale = 0.5
调用静态方法
CS.UnityEngine.GameObject.Find('helloworld')
小技巧:如果需要经常访问的类,可以先用局部变量引用后访问,除了减少敲代码的时间,还能提高性能:
local GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
GameObject.Find('helloworld')
访问C#成员属性,方法
读成员属性
testobj.DMF
写成员属性
testobj.DMF = 1024
调用成员方法注意:调用成员方法,第一个参数需要传该对象,建议用冒号语法糖,如下
testobj:DMFunc()
父类属性,方法
xlua
支持(通过派生类)访问基类的静态属性,静态方法,(通过派生类实例)访问基类的成员属性,成员方法
参数的输入输出属性(out,ref)
Lua
调用测的参数处理规则:C#
的普通参数算一个输入形参,ref
修饰的算一个输入形参,out
不算,然后从左往右对应lua
调用测的实参列表;
Lua调用测的返回值处理规则:C#
函数的返回值(如果有的话)算一个返回值,out
算一个返回值,ref
算一个返回值,然后从左往右对应lua
的多返回值。
重载方法
直接通过不同的参数类型进行重载函数的访问,例如:
testobj:TestFunc(100)
testobj:TestFunc('hello')
将分别访问整数参数的TestFunc
和字符串参数的TestFunc
。
注意:xlua
只一定程度上支持重载函数的调用,因为lua
的类型远远不如C#
丰富,存在一对多的情况,比如C#
的int
,float
,double
都对应于lua
的number
,上面的例子中TestFunc
如果有这些重载参数,第一行将无法区分开来,只能调用到其中一个(生成代码中排前面的那个)
操作符
支持的操作符有:+,-,*,/,==,一元-,<,<=, %,[]
参数带默认值的方法
和C#
调用有默认值参数的函数一样,如果所给的实参少于形参,则会用默认值补上。
可变参数方法
对于C#
的如下方法:
void VariableParamsFunc(int a, params string[] strs)
可以在lua
里头这样调用:
testobj:VariableParamsFunc(5, 'hello', 'john')
使用Extension methods
在C#
里定义了,lua
里就能直接使用。
泛化(模版)方法
不直接支持,可以通过Extension methods
功能进行封装后调用。
枚举类型
枚举值就像枚举类型下的静态属性一样。
testobj:EnumTestFunc(CS.Tutorial.TestEnum.E1)
上面的EnumTestFunc
函数参数是Tutorial.TestEnum
类型的
另外,如果枚举类加入到生成代码的话,枚举类将支持__CastFrom
方法,可以实现从一个整数或者字符串到枚举值的转换,例如:
CS.Tutorial.TestEnum.__CastFrom(1)
CS.Tutorial.TestEnum.__CastFrom('E1')
delegate使用(调用,+,-)
C#
的delegate
调用:和调用普通lua
函数一样+
操作符:对应C#
的+
操作符,把两个调用串成一个调用链,右操作数可以是同类型的C# delegate
或者是lua
函数。-
操作符:和+
相反,把一个delegate
从调用链中移除。
Ps:delegate
属性可以用一个luafunction
来赋值。
event
比如testobj
里头有个事件定义是这样:
public event Action TestEvent;
增加事件回调
testobj:TestEvent('+', lua_event_callback)
移除事件回调
testobj:TestEvent('-', lua_event_callback)
64位整数支持
Lua53版本64位整数(long
,ulong
)映射到原生的64位整数,而luajit
版本,相当于lua5.1的标准,本身不支持64位,xlua
做了个64位支持的扩展库,C#
的long
和ulong
都将映射到userdata
:
支持在lua里头进行64位的运算,比较,打印
支持和lua number的运算,比较
要注意的是,在64扩展库中,实际上只有int64
,ulong
也会先强转成long
再传递到lua
,而对ulong
的一些运算,比较,我们采取和java
一样的支持方式,提供一组API,详情请看API文档。
C#复杂类型和table的自动转换
对于一个有无参构造函数的C#
复杂类型,在lua
侧可以直接用一个table
来代替,该table
对应复杂类型的public
字段有相应字段即可,支持函数参数传递,属性赋值等,例如:
C#
下B结构体(class
也支持)定义如下:
public struct A
{
public int a;
}
public struct B
{
public A b;
public double c;
}
某个类有成员函数如下:
void Foo(B b)
在lua
可以这么调用
obj:Foo({b = {a = 100}, c = 200})
获取类型(相当于C#的typeof)
比如要获取UnityEngine.ParticleSystem
类的Type
信息,可以这样
typeof(CS.UnityEngine.ParticleSystem)
“强”转
lua
没类型,所以不会有强类型语言的“强转”,但有个有点像的东西:告诉xlua
要用指定的生成代码去调用一个对象,这在什么情况下能用到呢?有的时候第三方库对外暴露的是一个interface
或者抽象类,实现类是隐藏的,这样我们无法对实现类进行代码生成。该实现类将会被xlua
识别为未生成代码而用反射来访问,如果这个调用是很频繁的话还是很影响性能的,这时我们就可以把这个interface
或者抽象类加到生成代码,然后指定用该生成代码来访问:
cast(calc, typeof(CS.Tutorial.Calc))
上面就是指定用CS.Tutorial.Calc
的生成代码来访问calc
对象。
练习
1、通过Lua代码实现冒泡排序逻辑,然后通过C#代码调用,实现一个数组的冒泡排序。
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