热更 UI
界面系统在游戏中占据重要地位。游戏界面是否友好,很大程度上决定了玩家的体验;界面开发是否便利,也影响着游戏的开发进度。Unity3D 的UGUI系统,使用户可以“可视化地”开发界面,那么怎样用Lua去调用UGUI呢?
一、显示 UI 界面
下面演示如何显示一个UI界面。由于UI界面也是一种资源,使用第二篇“资源热更新”的方法即可。这个例子中,制作一个含有按钮的界面,然后组成名为Panel1的UI预设,存放到Tank目录下。
前面(第二篇)已在Packager类HandleExampleBundle方法中添加了一句“AddBuildMap("tank" + AppConst.ExtName, "*.prefab", "Assets/Tank");”(当然也可以添加到其他地方),它会把Tank目录下的所有预设打包成名为tank的资源包。故而点击“Build xxx Resource”后,Panel1也会被打包到tank资源包中。
修改Lua入口函数Main.lua中的Main方法,在加载资源后把panel1放到Canvas下(需要在场景中添加画布),然后调整它的位置和大小。
--主入口函数。从这里开始lua逻辑
function Main()
LuaHelper = LuaFramework.LuaHelper;
resMgr = LuaHelper.GetResManager();
resMgr:LoadPrefab('tank', { 'Panel1' }, OnLoadFinish);
end
--加载完成后的回调--
function OnLoadFinish(objs)
--显示面板
go = UnityEngine.GameObject.Instantiate(objs[0]);
local parent = UnityEngine.GameObject.Find("Canvas")
go.transform:SetParent(parent.transform);
go.transform.localScale = Vector3.one;
go.transform.localPosition = Vector3.zero;
end
运行游戏,即可看到加载出来的界面。
二、事件响应
c#中可以使用事件监听的方法给UI组件添加事件。例如,添加按钮点击事件的方法如下:
Button btn = go.GetComponent ();
btn.onClick.AddListener(()=>{this.OnClick(go);});
然而在LuaFramework的API中,没能找到合适的方法,只能根据第三篇中“自定义API”的方法,自己编写一套了。编写UIEvent类,它包含用于添加监听事件的AdonClick和清除监听事件的ClearButtonClick方法,代码如下所示(完成后记得要“修改CustomSetting”和“生成wrap文件”)。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using LuaInterface;
using UnityEngine.UI;
public class UIEvent
{
//添加监听
public static void AdonClick(GameObject go, LuaFunction luafunc)
{
if (go == null || luafunc == null) return;
Button btn = go.GetComponent<Button> ();
if (btn == null) return;
btn.onClick.AddListener(()=>{luafunc.Call(go);});
}
//清除监听
public static void ClearButtonClick(GameObject go)
{
if (go == null) return;
Button btn = go.GetComponent<Button> ();
if (btn == null) return;
btn.onClick.RemoveAllListeners();
}
}
接下来测试下这套API,修改Main.lua,代码如下:
--主入口函数。从这里开始lua逻辑
function Main()
略
end
--加载完成后的回调--
function OnLoadFinish(objs)
--显示面板
略
--事件处理
local btn = go.transform:Find("Button").gameObject
UIEvent.AdonClick(btn, OnClick)
end
function OnClick()
print("触发按钮事件")
end
运行游戏,点击按钮,OnClick方法即被调用。
三、界面管理器
LuaFramework提供了一套简单的(不完善的)界面管理器,具体代码请参见PanelManager类。PanelManager类的CreatePanel方法完成异步加载资源,在加载完成后,会设置面板的大小和位置,然后调用回调函数。与上面用lua加载界面的方法完全一样。
public void CreatePanel(string name, LuaFunction func = null) {
string assetName = name + "Panel";
string abName = name.ToLower() + AppConst.ExtName;
if (Parent.Find(name) != null) return;
#if ASYNC_MODE
ResManager.LoadPrefab(abName, assetName, delegate(UnityEngine.Object[] objs) {
if (objs.Length == 0) return;
GameObject prefab = objs[0] as GameObject;
if (prefab == null) return;
GameObject go = Instantiate(prefab) as GameObject;
go.name = assetName;
go.layer = LayerMask.NameToLayer("Default");
go.transform.SetParent(Parent);
go.transform.localScale = Vector3.one;
go.transform.localPosition = Vector3.zero;
go.AddComponent<LuaBehaviour>();
if (func != null) func.Call(go);
Debug.LogWarning("CreatePanel::>> " + name + " " + prefab);
});
#else
GameObject prefab = ResManager.LoadAsset<GameObject>(name, assetName);
if (prefab == null) return;
GameObject go = Instantiate(prefab) as GameObject;
go.name = assetName;
go.layer = LayerMask.NameToLayer("Default");
go.transform.SetParent(Parent);
go.transform.localScale = Vector3.one;
go.transform.localPosition = Vector3.zero;
go.AddComponent<LuaBehaviour>();
if (func != null) func.Call(go);
Debug.LogWarning("CreatePanel::>> " + name + " " + prefab);
#endif
}
LuaFramework会给每个界面添加名为LuaBehaviour的组件,它拥有用于添加按钮监听的AddClick方法,相关代码如下,与UIEvent的AdonClick方法相似。
using UnityEngine;
using LuaInterface;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
using UnityEngine.UI;
namespace LuaFramework {
public class LuaBehaviour : View {
private string data = null;
private Dictionary<string, LuaFunction> buttons = new Dictionary<string, LuaFunction>();
protected void Awake() {
Util.CallMethod(name, "Awake", gameObject);
}
protected void Start() {
Util.CallMethod(name, "Start");
}
protected void OnClick() {
Util.CallMethod(name, "OnClick");
}
protected void OnClickEvent(GameObject go) {
Util.CallMethod(name, "OnClick", go);
}
/// <summary>
/// 添加单击事件
/// </summary>
public void AddClick(GameObject go, LuaFunction luafunc) {
if (go == null || luafunc == null) return;
buttons.Add(go.name, luafunc);
go.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(
delegate() {
luafunc.Call(go);
}
);
}
/// <summary>
/// 删除单击事件
/// </summary>
/// <param name="go"></param>
public void RemoveClick(GameObject go) {
if (go == null) return;
LuaFunction luafunc = null;
if (buttons.TryGetValue(go.name, out luafunc)) {
luafunc.Dispose();
luafunc = null;
buttons.Remove(go.name);
}
}
/// <summary>
/// 清除单击事件
/// </summary>
public void ClearClick() {
foreach (var de in buttons) {
if (de.Value != null) {
de.Value.Dispose();
}
}
buttons.Clear();
}
//-----------------------------------------------------------------
protected void OnDestroy() {
ClearClick();
#if ASYNC_MODE
string abName = name.ToLower().Replace("panel", "");
ResManager.UnloadAssetBundle(abName + AppConst.ExtName);
#endif
Util.ClearMemory();
Debug.Log("~" + name + " was destroy!");
}
}
}
在LuaFramework的PureMVC架构中,如果要添加一个界面,需要编写对应的Controller、View,以及修改3个框架自带的lua文件,比较繁琐。因此在实际项目中有必要重写PanelManager,由它实现界面的加载及事件处理。
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