Lua 组件
基于组件的编程模式是Unity3D的核心思想之一,然而使用纯lua编程,基本就破坏了这一模式。那么有没有办法做一些封装,让Lua脚本也能挂载到游戏物体上,作为组件呢?
一、设计思想
在需要添加Lua组件的游戏物体上添加一个LuaComponent组件,LuaComponent引用一个lua表,这个lua表包含lua组件的各种属性以及Awake、Start等函数,由LuaComponent适时调用Lua表所包含的函数。
/*
* created by shenjun
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using LuaInterface;
using LuaFramework;
public class LuaComponent : MonoBehaviour {
// Lua 表
public LuaTable table;
// 添加Lua组件
public static LuaTable Add(GameObject go, LuaTable tableClass)
{
LuaFunction fun = tableClass.GetLuaFunction("New");
if (fun == null) return null;
object[] rets = fun.LazyCall(tableClass);
if (rets.Length != 1) return null;
LuaComponent cmp = go.AddComponent<LuaComponent>();
cmp.table = (LuaTable)rets[0];
cmp.CallAwake();
return cmp.table;
}
public static LuaTable Get(GameObject go, LuaTable table)
{
LuaComponent[] cmps = go.GetComponents<LuaComponent>();
foreach (LuaComponent cmp in cmps)
{
string mat1 = table.ToString();
string mat2 = cmp.table.GetMetaTable().ToString();
if (mat1 == mat2) return cmp.table;
}
return null;
}
void CallAwake()
{
LuaFunction fun = table.GetLuaFunction("Awake");
if (fun != null)
fun.Call(table, gameObject);
}
void Start () {
LuaFunction fun = table.GetLuaFunction("Start");
if (fun != null)
fun.Call(table, gameObject);
}
void Update () {
// 效率问题有待测试和优化
// 可在lua中调用UpdateBeat替代
LuaFunction fun = table.GetLuaFunction("Update");
if (fun != null)
fun.Call(table, gameObject);
}
}
下面列举lua组件的文件格式,它包含一个表(如Component),这个表包含property1 、property2 等属性,包含Awake、Start等方法。表中必须包含用于派生对象的New方法,它会创建一个继承自Component的表o,供LuaComponent调用。
Component= --组件表
{
property1 = 100,
property2 = “helloWorld”
}
function Component:Awake()
print("TankCmp Awake name = "..self.name );
end
function Component:Start()
print("TankCmp Start name = "..self.name );
End
--更多方法略
function Component:New(obj)
local o = {}
setmetatable(o, self)
self.__index = self
return o
end
二、LuaComponent 组件
LuaComponent主要有Get和Add两个静态方法,其中Get相当于UnityEngine中的GetComponent方法,Add相当于AddComponent方法,只不过这里添加的是lua组件不是c#组件。每个LuaComponent拥有一个LuaTable(lua表)类型的变量table,它既引用上述的Component表。
Add方法使用AddComponent添加LuaComponent,调用参数中lua表的New方法,将其返回的表赋予table。
Get方法使用GetComponents获取游戏对象上的所有LuaComponent(一个游戏对象可能包含多个lua组件,由参数table决定需要获取哪一个),通过元表地址找到对应的LuaComponent,返回lua表。
三、调试LuaComponent
现在编写名为TankCmp的lua组件,测试LuaCompomemt的功能,TankCmp会在Awake、Start和Update打印出属性name。TankCmp.lua的代码如下:
TankCmp =
{
--里面可以放一些属性
Hp = 100,
att = 50,
name = "good tank",
}
function TankCmp:Awake()
print("TankCmp Awake name = "..self.name );
end
function TankCmp:Start()
print("TankCmp Start name = "..self.name );
end
function TankCmp:Update()
print("TankCmp Update name = "..self.name );
end
--创建对象
function TankCmp:New(obj)
local o = {}
setmetatable(o, self)
self.__index = self
return o
end
编写Main.lua,给游戏对象添加lua组件。
require "TankCmp"
--主入口函数。从这里开始lua逻辑
function Main()
--组件1
local go = UnityEngine.GameObject ('go')
local tankCmp1 = LuaComponent.Add(go,TankCmp)
tankCmp1.name = "Tank1"
--组件2
local go2 = UnityEngine.GameObject ('go2')
LuaComponent.Add(go2,TankCmp)
local tankCmp2 = LuaComponent.Get(go2,TankCmp)
tankCmp2.name = "Tank2"
end
运行游戏,即可看到lua组件的运行结果。
四、坦克组件
下面代码演示用lua组件实现“用键盘控制坦克移动”的功能,TankCmp.lua的代码如下:
TankCmp =
{
name = "good tank",
}
function TankCmp:Update(gameObject)
print("TankCmp Update name = "..self.name );
local Input = UnityEngine.Input;
local horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
local vertical = Input.GetAxis("Vertical");
local x = gameObject.transform.position.x + horizontal
local z = gameObject.transform.position.z + vertical
gameObject.transform.position = Vector3.New(x,0,z)
end
--创建对象
function TankCmp:New(obj)
local o = {}
setmetatable(o, self)
self.__index = self
return o
end
Main.lua先加载坦克模型,然后给他添加lua组件,代码如下:
require "TankCmp"
--主入口函数。从这里开始lua逻辑
function Main(
LuaHelper = LuaFramework.LuaHelper;
resMgr = LuaHelper.GetResManager();
resMgr:LoadPrefab('tank', { 'TankPrefab' }, OnLoadFinish);
end
--加载完成后的回调--
function OnLoadFinish(objs)
go = UnityEngine.GameObject.Instantiate(objs[0]);
LuaComponent.Add(go,TankCmp)
end
运行游戏,即可用键盘的控制坦克移动。
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