资源热更新
热更新涉及资源热更新和代码热更新(其实lua代码也是资源),那接下来看看如何动态加载一个模型,然后热更成其他素材。这一部分涉及资源打包、动态创建资源等内容。
一、创建物体
为了调试的方便,先将框架配置为本地模式,待测试热更新时再改成更新模式。
public const bool UpdateMode = false; ✅ //更新模式-默认关闭
public const bool LuaByteMode = false; //Lua字节码模式-默认关闭
public const bool LuaBundleMode = false; ✅ //Lua代码AssetBundle模式
先测试个简单的创建物体,新建一个名为go的物体,然后设置它的坐标为(1,1,1)。这段代码虽然不涉及资源加载,但能展示“把物体添加到场景中”的过程。Main.lua的代码如下:
function Main()
local go = UnityEngine.GameObject ('go')
go.transform.position = Vector3.one
end
要热更新资源,便需要制作资源。这里制作一个名为tankPrefab的坦克模型预设,然后存到Assets/Tank目录下。接下来对它做打包,然后动态加载。
二、资源打包
LuaFramework在打包方面并没有做太多的工作,我们需要手动打包。打开Assets/LuaFramework/Editor/Packager.cs,按照示例的写法,加上下面这一行:将Assets/Tank目录下的所有预设(.prefab)打包成名为tank的包。
/// <summary>
/// 处理框架实例包
/// </summary>
static void HandleExampleBundle() {
string resPath = AppDataPath + "/" + AppConst.AssetDir + "/";
if (!Directory.Exists(resPath)) Directory.CreateDirectory(resPath);
AddBuildMap("prompt" + AppConst.ExtName, "*.prefab", "Assets/LuaFramework/Examples/Builds/Prompt");
AddBuildMap("message" + AppConst.ExtName, "*.prefab", "Assets/LuaFramework/Examples/Builds/Message");
AddBuildMap("prompt_asset" + AppConst.ExtName, "*.png", "Assets/LuaFramework/Examples/Textures/Prompt");
AddBuildMap("shared_asset" + AppConst.ExtName, "*.png", "Assets/LuaFramework/Examples/Textures/Shared");
// 坦克的 ✅
AddBuildMap("tank" + AppConst.ExtName, "*.prefab", "Assets/Tank");
}
点击“Build Windows Resource”,即可在StreamingAssets中看到打包好的文件。
Unity3D资源包里面包含多个资源,就像一个压缩文件一样。在动态加载的时候,便需要有加载包文件、或取包中的资源两步操作(框架已经帮我们做好了这部分工作,直接调用API即可)。
三、动态加载模型
如下图所示,Unity3D资源包里面包含多个资源,就像一个压缩文件一样。在动态加载的时候,便需要有加载包文件、或取包中的资源两步操作(框架已经帮我们做好了这部分工作,直接调用API即可)。
--主入口函数。从这里开始lua逻辑
function Main()
LuaHelper = LuaFramework.LuaHelper;
resMgr = LuaHelper.GetResManager();
resMgr:LoadPrefab('tank', { 'TankPrefab' }, OnLoadFinish);
end
--加载完成后的回调--
function OnLoadFinish(objs)
local go = UnityEngine.GameObject.Instantiate(objs[0]);
LuaFramework.Util.Log("Finish");
end
完成后运行游戏,即可看到动态加载出来的模型。
四、加载资源的过程
只有理解了动态加载,即LoadPrefab的过程,才能算是真正的理解了热更新。LoadPrefab为ResourceManager中定义的方法,在Assets\LuaFramework\Scripts\Manager\ResourceManager.cs中实现。
public void LoadPrefab(string abName, string[] assetNames, LuaFunction func) {
abName = abName.ToLower();
List<UObject> result = new List<UObject>();
for (int i = 0; i < assetNames.Length; i++) {
UObject go = LoadAsset<UObject>(abName, assetNames[i]);
if (go != null) result.Add(go);
}
if (func != null) func.Call((object)result.ToArray());
}
/// <summary>
/// 载入素材
/// </summary>
public T LoadAsset<T>(string abname, string assetname) where T : UnityEngine.Object {
abname = abname.ToLower();
AssetBundle bundle = LoadAssetBundle(abname);
return bundle.LoadAsset<T>(assetname);
}
/// <summary>
/// 载入AssetBundle
/// </summary>
/// <param name="abname"></param>
/// <returns></returns>
public AssetBundle LoadAssetBundle(string abname) {
if (!abname.EndsWith(AppConst.ExtName)) {
abname += AppConst.ExtName;
}
AssetBundle bundle = null;
if (!bundles.ContainsKey(abname)) {
byte[] stream = null;
string uri = Util.DataPath + abname;
Debug.LogWarning("LoadFile::>> " + uri);
LoadDependencies(abname);
stream = File.ReadAllBytes(uri);
bundle = AssetBundle.LoadFromMemory(stream); //关联数据的素材绑定
bundles.Add(abname, bundle);
} else {
bundles.TryGetValue(abname, out bundle);
}
return bundle;
}
/// <summary>
/// 载入依赖
/// </summary>
/// <param name="name"></param>
void LoadDependencies(string name) {
if (manifest == null) {
Debug.LogError("Please initialize AssetBundleManifest by calling AssetBundleManager.Initialize()");
return;
}
// Get dependecies from the AssetBundleManifest object..
string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies(name);
if (dependencies.Length == 0) return;
for (int i = 0; i < dependencies.Length; i++)
dependencies[i] = RemapVariantName(dependencies[i]);
// Record and load all dependencies.
for (int i = 0; i < dependencies.Length; i++) {
LoadAssetBundle(dependencies[i]);
}
}
打包后,Unity3D会产生一个名为AssetBundle.manifest的文件(框架会将该文件放在StreamingAssets中),该文件包含所有包的依赖信息。所以在加载资源前需要先加载这个文件,m_AssetBundleManifest便是指向这个包的变量。相关代码如下:
/// <summary>
/// 初始化
/// </summary>
public void Initialize() {
byte[] stream = null;
string uri = string.Empty;
bundles = new Dictionary<string, AssetBundle>();
uri = Util.DataPath + AppConst.AssetDir;
Debug.Log("uri : " + uri);
if (!File.Exists(uri)) return;
stream = File.ReadAllBytes(uri);
assetbundle = AssetBundle.LoadFromMemory(stream);
manifest = assetbundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
}
加载这个包后,便可以使用下面的语句获取某个包所依赖的所有包名,然后加载它们。
string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies(name);
字典类型的bundles保存了所有已经加载资源包。如果某个包已经被加载过,那下次需要用到它时,直接从字典中取出即可,减少重复加载。简化后的代码如下:
/// <summary>
/// 载入AssetBundle
/// </summary>
/// <param name="abname"></param>
/// <returns></returns>
public AssetBundle LoadAssetBundle(string abname) {
if (!abname.EndsWith(AppConst.ExtName)) {
abname += AppConst.ExtName;
}
AssetBundle bundle = null;
if (!bundles.ContainsKey(abname)) {
byte[] stream = null;
string uri = Util.DataPath + abname;
Debug.LogWarning("LoadFile::>> " + uri);
LoadDependencies(abname);
stream = File.ReadAllBytes(uri);
bundle = AssetBundle.LoadFromMemory(stream); //关联数据的素材绑定
bundles.Add(abname, bundle);
} else {
bundles.TryGetValue(abname, out bundle);
}
return bundle;
}
五、资源热更新
“资源热更新”和上一篇的“代码热更新”完全相同,开启更新模式后,将新的资源文件复制到服务器上,框架即可自动下载更新的资源。这里不再复述。
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