iOS的插件
Godot 提供了 StoreKit、GameCenter、iCloud 服务等插件。它们使用下面解释的相同异步调用模型。
ARKit和Camera访问也作为插件提供.
最新的更新、文档和源代码可以在Godot iOS插件库找到 Godot iOS plugins repository
访问插件单例
要访问插件功能, 首先需要通过调用 Engine.has_singleton() 函数来检查插件是否导出并可用, 该函数会返回一个注册的单例.
下面是一个如何在GDScript中做到这一点的例子:
var in_app_store
var game_center
func _ready():
if Engine.has_singleton("InAppStore"):
in_app_store = Engine.get_singleton("InAppStore")
else:
print("iOS IAP plugin is not available on this platform.")
if Engine.has_singleton("GameCenter"):
game_center = Engine.get_singleton("GameCenter")
else:
print("iOS Game Center plugin is not available on this platform.")
异步方法
请求异步操作时, 方法如下所示:
Error purchase(Variant params);
参数通常是一个字典,包含发出请求所需的信息,并且调用将有两个阶段。首先,该方法将立即返回 Error 值。如果这个 Error 不是“OK”,则调用操作完成,可能在本地引起错误(没有网络连接、API 配置不正确等)。如果错误值是“OK”,则会生成响应事件并将其添加到“挂起事件”队列中。例如:
func on_purchase_pressed():
var result = InAppStore.purchase({ "product_id": "my_product" })
if result == OK:
animation.play("busy") # show the "waiting for response" animation
else:
show_error()
# put this on a 1 second timer or something
func check_events():
while in_app_store.get_pending_event_count() > 0:
var event = in_app_store.pop_pending_event()
if event.type == "purchase":
if event.result == "ok":
show_success(event.product_id)
else:
show_error()
请记住,当一个调用返回 OK 时,API 将始终通过 pending_event 接口产生一个事件,即使它是一个错误,或网络超时等。您应该能够,例如,安全地阻止等待的接口来自服务器的回复。如果任何 API 不以这种方式运行,则应将其视为错误。
挂起事件接口包含两个方法:
get_pending_event_count()
返回队列中挂起事件的数量。Variant pop_pending_event()
弹出队列中的第一个事件并返回它。
Store Kit
实现在 Godot iOS InAppStore 插件 .
Store Kit API 可通过 InAppStore
单例访问。它是自动初始化的。
提供了以下方法,文档如下:
Error purchase(Variant params)
Error request_product_info(Variant params)
Error restore_purchases()
void set_auto_finish_transaction(bool enable)
void finish_transaction(String product_id)
and the pending events interface:
::
int get_pending_event_count()
Variant pop_pending_event()
purchase
通过 Store Kit API 购买一个产品 ID。你需要在收到成功响应后调用 finish_transaction(product_id)
,或者在调用 purchase()
之前调用 set_auto_finish_transaction(true)
。这两个方法确保事务完成。
参数
参数是一个字典,包含一个 product_id
字段,是你的商品的字符串 ID。例子:
var result = in_app_store.purchase({ "product_id": "my_product" })
响应事件
响应事件将是包含以下字段的字典:
出错时:
{
"type": "purchase",
"result": "error",
"product_id": "the product ID requested",
}
成功时:
{
"type": "purchase",
"result": "ok",
"product_id": "the product ID requested",
}
request_product_info
在产品ID列表中请求产品信息.
参数
参数为字典,只有一个字段 product_ids
,是产品 ID 字符串的数组。例如:
var result = in_app_store.request_product_info({ "product_ids": ["my_product1", "my_product2"] })
响应事件
响应事件将是包含以下字段的字典:
{
"type": "product_info",
"result": "ok",
"invalid_ids": [ list of requested IDs that were invalid ],
"ids": [ list of IDs that were valid ],
"titles": [ list of valid product titles (corresponds with list of valid IDs) ],
"descriptions": [ list of valid product descriptions ] ,
"prices": [ list of valid product prices ],
"localized_prices": [ list of valid product localized prices ],
}
restore_purchases
恢复用户账户之前完成的购买。会为每一个之前购买过的产品 ID 创建响应事件。
响应事件
响应事件将是包含以下字段的字典:
{
"type": "restore",
"result": "ok",
"product_id": "product ID of restored purchase",
}
set_auto_finish_transaction
设为 true
时,一旦购买成功,就会自动结束购买。请在调用 purchase()
前调用本方法。
参数
参数为布尔值,表示购买是否应该自动结束。例如:
in_app_store.set_auto_finish_transaction(true)
finish_transaction
如果你不希望自动结束交易事务,请在接收到成功购买响应后调用本方法。
参数
参数 product_id
是一个字符串。product_id
表示需要结束购买的产品。例如:
in_app_store.finish_transaction("my_product1")
游戏中心
在 Godot iOS GameCenter 插件中实现。
游戏中心 API 可以通过 GameCenter
单例使用。它有以下方法:
Error authenticate()
bool is_authenticated()
Error post_score(Variant score)
Error award_achievement(Variant params)
void reset_achievements()
void request_achievements()
void request_achievement_descriptions()
Error show_game_center(Variant params)
Error request_identity_verification_signature()
以及未决事件接口:
int get_pending_event_count()
Variant pop_pending_event()
authenticate
在游戏中心对用户进行身份验证.
响应事件
响应事件将是包含以下字段的字典:
出错时:
{
"type": "authentication",
"result": "error",
"error_code": the value from NSError::code,
"error_description": the value from NSError::localizedDescription,
}
成功时:
{
"type": "authentication",
"result": "ok",
"player_id": the value from GKLocalPlayer::playerID,
}
post_score
将分数发布到游戏中心排行榜.
参数
参数为一个字典,有两个字段:
score
浮点数category
表示类别名称的字符串
示例:
var result = game_center.post_score({ "score": 100, "category": "my_leaderboard", })
响应事件
响应事件将是包含以下字段的字典:
出错时:
{
"type": "post_score",
"result": "error",
"error_code": the value from NSError::code,
"error_description": the value from NSError::localizedDescription,
}
成功时:
{
"type": "post_score",
"result": "ok",
}
award_achievement
修改游戏中心成就的进度.
参数
将Dictionary作为参数, 包含3个字段:
name
(字符串)成就名称progress
(float)成就进度从 0.0 到 100.0(传递给GKAchievement :: percentComplete
)show_completion_banner
(bool)游戏中心是否应该在屏幕顶部显示成就横幅
示例:
var result = award_achievement({ "name": "hard_mode_completed", "progress": 6.1 })
响应事件
响应事件将是包含以下字段的字典:
出错时:
{
"type": "award_achievement",
"result": "error",
"error_code": the error code taken from NSError::code,
}
成功时:
{
"type": "award_achievement",
"result": "ok",
}
reset_achievements
清除所有 Game Center 成就。该函数不带参数。
响应事件
响应事件将是包含以下字段的字典:
出错时:
{
"type": "reset_achievements",
"result": "error",
"error_code": the value from NSError::code,
}
成功时:
{
"type": "reset_achievements",
"result": "ok",
}
request_achievements
请求游戏角色取得进步的所有游戏中心成就. 该函数不带参数.
响应事件
响应事件将是包含以下字段的字典:
出错时:
{
"type": "achievements",
"result": "error",
"error_code": the value from NSError::code,
}
成功时:
{
"type": "achievements",
"result": "ok",
"names": [ list of the name of each achievement ],
"progress": [ list of the progress made on each achievement ],
}
request_achievement_descriptions
无论进度如何, 都要求描述所有现有的Game Center成就. 该函数不带参数.
响应事件
响应事件将是包含以下字段的字典:
出错时:
{
"type": "achievement_descriptions",
"result": "error",
"error_code": the value from NSError::code,
}
成功时:
{
"type": "achievement_descriptions",
"result": "ok",
"names": [ list of the name of each achievement ],
"titles": [ list of the title of each achievement ],
"unachieved_descriptions": [ list of the description of each achievement when it is unachieved ],
"achieved_descriptions": [ list of the description of each achievement when it is achieved ],
"maximum_points": [ list of the points earned by completing each achievement ],
"hidden": [ list of booleans indicating whether each achievement is initially visible ],
"replayable": [ list of booleans indicating whether each achievement can be earned more than once ],
}
show_game_center
显示内置的游戏中心叠加层, 显示排行榜, 成就和挑战.
参数
将Dictionary作为参数, 包含两个字段:
view
(字符串)(可选)要呈现的视图的名称。接受“default”(默认)“leaderboards”(排行榜)“achievements”(成就)“challenges”(挑战)。默认为“default”。leaderboard_name
(字符串)(可选)要显示的排行榜的名称。仅在“view”为“leaderboards”(或“default”被配置为显示排行榜)时使用。如果未指定,Game Center 将显示聚合排行榜。
示例:
var result = show_game_center({ "view": "leaderboards", "leaderboard_name": "best_time_leaderboard" })
var result = show_game_center({ "view": "achievements" })
响应事件
响应事件将是包含以下字段的字典:
关闭时:
{
"type": "show_game_center",
"result": "ok",
}
多平台游戏
在开发多平台游戏时,您不会总是使用``GameCenter``单例(例如在PC或Android上运行时)。 因为gdscript编译器在编译时查找单例,所以不能只查询单例以查看和使用条件块中需要的内容,还需要将它们定义为有效标识符(局部变量或类成员)。 这是一个如何在类中解决此问题的示例:
var GameCenter = null # define it as a class member
func post_score(score):
if GameCenter == null:
return
GameCenter.post_score({ "value": score, "category": "my_leaderboard" })
func check_events():
while GameCenter.get_pending_event_count() > 0:
# do something with events here
pass
func _ready():
# check if the singleton exists
if Globals.has_singleton("GameCenter"):
GameCenter = Globals.get_singleton("GameCenter")
# connect your timer here to the "check_events" function