Godot 通知

Godot 中的每个对象都实现了 _notification 方法。其目的是允许对象响应可能与之相关的各种引擎级回调。例如,如果引擎想让某个 CanvasItem 去执行“绘制”(draw)操作,它就会去调用 _notification(NOTIFICATION_DRAW)

在所有这些通知之中,有很多类似“绘制”这样经常需要在脚本中去覆盖的通知,多到 Godot 要提供专用函数的地步:

  • _ready() : NOTIFICATION_READY

  • _enter_tree() : NOTIFICATION_ENTER_TREE

  • _exit_tree() : NOTIFICATION_EXIT_TREE

  • _process(delta) : NOTIFICATION_PROCESS

  • _physics_process(delta) : NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS

  • _draw() : NOTIFICATION_DRAW

用户可能不会意识到 Node 之外的类型也有通知:

而且, 在节点中 确实 存在许多回调, 都没有任何专用方法, 但是它们仍然非常有用.

您可以从通用的 _notification 方法, 访问所有这些自定义通知.

注解

文档中标记为 虚拟(virtual) 的方法, 也打算被脚本重写.

一个经典的例子是 Object 中的 _init 方法. 虽然它没有等效的 NOTIFICATION_*, 但是引擎仍然调用该方法. 大多数语言(C#除外)都将其用作构造函数.

那么, 在哪种情况下应该使用这些通知或虚函数呢?

_process vs. _physics_process vs. *_input

当需要帧之间依赖于帧速率的 deltatime 时, 请使用 _process. 如果更新对象数据的代码, 需要尽可能频繁地更新, 那么这是正确放置这些代码的地方. 经常在这里执行循环逻辑检查和数据缓存, 但它取决于需要更新估算的频率. 如果他们不需要执行每一帧, 那么执行一个 Timer-yield-timeout 循环是另一种选择.

GDScript

  1. # Infinitely loop, but only execute whenever the Timer fires.
  2. # Allows for recurring operations that don't trigger script logic
  3. # every frame (or even every fixed frame).
  4. while true:
  5. my_method()
  6. $Timer.start()
  7. yield($Timer, "timeout")

当一个帧之间需要独立于帧速率的 deltatime 时, 请使用 _physics_process. 如果不管时间是快还是慢, 代码需要随着时间的推移进行一致的更新, 那么这是正确的放置这些代码的地方. 重复的运动学和对象变换操作, 应在此处执行.

为了获得最佳性能, 应尽可能避免在这些回调期间, 进行输入检查. _process_physics_process 将在每个机会触发(默认情况下它们不会 休息). 相反, *_input 回调仅在, 引擎实际检测到输入的帧上触发.

可以同样检查输入回调中的输入动作. 如果要使用增量时间, 则可以根据需要从相关的增量时间方法中获取它.

GDScript

C#

  1. # Called every frame, even when the engine detects no input.
  2. func _process(delta):
  3. if Input.is_action_just_pressed("ui_select"):
  4. print(delta)
  5. # Called during every input event.
  6. func _unhandled_input(event):
  7. match event.get_class():
  8. "InputEventKey":
  9. if Input.is_action_just_pressed("ui_accept"):
  10. print(get_process_delta_time())
  1. public class MyNode : Node
  2. {
  3. // Called every frame, even when the engine detects no input.
  4. public void _Process(float delta)
  5. {
  6. if (Input.IsActionJustPressed("ui_select"))
  7. GD.Print(delta);
  8. }
  9. // Called during every input event. Equally true for _input().
  10. public void _UnhandledInput(InputEvent event)
  11. {
  12. switch (event)
  13. {
  14. case InputEventKey keyEvent:
  15. if (Input.IsActionJustPressed("ui_accept"))
  16. GD.Print(GetProcessDeltaTime());
  17. break;
  18. default:
  19. break;
  20. }
  21. }
  22. }

_init vs. initialization vs. export

如果脚本初始化它自己的节点子树, 没有场景, 代码应该在这里执行. 其他属性或独立于 SceneTreeinitialization 也应在此处运行. 这会在 _ready_enter_tree 之前触发, 但是会在脚本创建并初始化其属性之后触发.

脚本具有三种可能在实例化过程中发生的属性分配方法:

GDScript

C#

  1. # "one" is an "initialized value". These DO NOT trigger the setter.
  2. # If someone set the value as "two" from the Inspector, this would be an
  3. # "exported value". These DO trigger the setter.
  4. export(String) var test = "one" setget set_test
  5. func _init():
  6. # "three" is an "init assignment value".
  7. # These DO NOT trigger the setter, but...
  8. test = "three"
  9. # These DO trigger the setter. Note the `self` prefix.
  10. self.test = "three"
  11. func set_test(value):
  12. test = value
  13. print("Setting: ", test)
  1. public class MyNode : Node
  2. {
  3. private string _test = "one";
  4. // Changing the value from the inspector does trigger the setter in C#.
  5. [Export]
  6. public string Test
  7. {
  8. get { return _test; }
  9. set
  10. {
  11. _test = value;
  12. GD.Print("Setting: " + _test);
  13. }
  14. }
  15. public MyNode()
  16. {
  17. // Triggers the setter as well
  18. Test = "three";
  19. }
  20. }

当实例化一个场景时, 将根据以下顺序设置属性值:

  1. 初始值分配:实例化将先赋初值 initialization 或在 _init 方法中赋值。_init 赋值优先级高于 initialization 初值。

  2. 导出值赋值:如果从一个场景而不是脚本中实例化,Godot 将用导出的值替换脚本中定义的初始值。

因此,实例化脚本和场景,将影响初始化 引擎调用 setter 的次数.

_ready vs. _enter_tree vs. NOTIFICATION_PARENTED

当实例化连接到第一个执行场景的场景时,Godot将实例化树下的节点(进行 _init 调用),并构建从根向下的树。这导致 _enter_tree 调用, 向下级联树。当树构建完成, 叶子节点调用 _ready. 一旦所有子节点都完成了对它们的子节点的调用,一个节点就会调用这个方法。然后, 这将导致反向级联回到树的根部.

当实例化脚本或独立的场景时,节点不会在创建时被添加到SceneTree中,所以未触发 _enter_tree 回调。而只有 _init 调用发生。当场景被添加到SceneTree时, _enter_tree_ready 调用会发生。

如果需要触发作为节点设置父级到另一个节点而发生的行为, 无论它是否作为在主要/活动场景中的部分发生, 都可以使用 PARENTED 通知. 例如, 这有一个将节点方法连接到其父节点上自定义信号, 而不会失败的代码段。对可能在运行时创建并以数据为中心的节点很有用。

GDScript

C#

  1. extends Node
  2. var parent_cache
  3. func connection_check():
  4. return parent.has_user_signal("interacted_with")
  5. func _notification(what):
  6. match what:
  7. NOTIFICATION_PARENTED:
  8. parent_cache = get_parent()
  9. if connection_check():
  10. parent_cache.connect("interacted_with", self, "_on_parent_interacted_with")
  11. NOTIFICATION_UNPARENTED:
  12. if connection_check():
  13. parent_cache.disconnect("interacted_with", self, "_on_parent_interacted_with")
  14. func _on_parent_interacted_with():
  15. print("I'm reacting to my parent's interaction!")
  1. public class MyNode : Node
  2. {
  3. public Node ParentCache = null;
  4. public void ConnectionCheck()
  5. {
  6. return ParentCache.HasUserSignal("InteractedWith");
  7. }
  8. public void _Notification(int what)
  9. {
  10. switch (what)
  11. {
  12. case NOTIFICATION_PARENTED:
  13. ParentCache = GetParent();
  14. if (ConnectionCheck())
  15. ParentCache.Connect("InteractedWith", this, "OnParentInteractedWith");
  16. break;
  17. case NOTIFICATION_UNPARENTED:
  18. if (ConnectionCheck())
  19. ParentCache.Disconnect("InteractedWith", this, "OnParentInteractedWith");
  20. break;
  21. }
  22. }
  23. public void OnParentInteractedWith()
  24. {
  25. GD.Print("I'm reacting to my parent's interaction!");
  26. }
  27. }